スムスのノート

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8. ステルスジャンプ、受け身術の効果

スーパージャンプに関する仕様と考察について記述した記事の1つです。

合計で5万字を超えており、これを1記事で読むのは不便と判断し、9個の記事に分割して書いています。

この記事は、スーパージャンプに関する仕様の1つ、"ステルスジャンプ、受け身術の効果"について書いています。

4000字程度の記事となっています。

 

 

 

この記事ではスーパージャンプ時間を短縮する以外でスーパージャンプに関連するギアパワーであるステルスジャンプと受け身術について記述する。

 

 

目次

1. ステルスジャンプ

-1.1 ステルスジャンプの効果

-1.2 あると勘違いされていることが多い効果

-1.3 主な使用用途

-1.4 非効率なステルスジャンプのギア構成

2. 受け身術

-2.1 受け身術の効果

-2.2 相手インク影響軽減の効果の詳細

-2.3 主な仕様用途

 

1. ステルスジャンプ

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1.1 ステルスジャンプの効果

Splatoon2のステルスジャンプの効果は、スーパージャンプのマーカーが半径2.0本程度(わかばシューターの照準射程程度)まで近づくまで見えなくなるである。

2.0本はぼんやりと見える程度で、通常のジャンプマーカーと同等にくっきりと見えるようになるには1.4本(ボールドマーカー照準射程より少し遠い)程度まで近づく必要がある。見えにくくなるのはスーパージャンプのジャンプマーカーだけであり、ジェットパックのジャンプマーカーは遠距離からはっきり見えるままである。

 

 

1.2 あると勘違いされていることが多い効果

Splatoon2のステルスジャンプにはスーパージャンプ時間が延びるデメリットはない。

Splatoonのステルスジャンプには溜め時間が45F、滑空時間が5F、すなわち、スーパージャンプの全体時間が50F長くなるというデメリットとして設定された効果があったが、Splatoon2のステルスジャンプにはこの効果はない。

消去された理由としては、ジャンプマーカーが完全に見えない効果ではなくなったことと、ガチヤグラにおいて復活時間短縮と合わせたゾンビリレー戦術でスーパージャンプ時間が延びる点が逆に凶悪さに繋がったためだと思われる。

Splatoon2のステルスジャンプに存在するデメリットはメインギア(正式名称:基本ギアパワー)を1つ圧迫することと、クツの固有ギアパワーである対物攻撃力アップと受け身術が採用できなくなることのみである。

 

 

1.3 主な使用用途

・自身がスプラッシュボム、キューバンボム、スプラチャージャーのメインで撃ち抜かれるなど遠距離から着地点を狩られることが減るため、復帰や緊急回避先に味方を選択する際の安全なスーパージャンプの飛び先の選択肢が増加する

 

・ジャンプマーカーを視認できる範囲が絞られるため潜伏している味方の位置バレがしにくくなる

 

スーパージャンプからのスーパーチャクチの180ダメージの範囲が1.7本、70ダメージの範囲が2.2本で視認範囲に近いためキル成功率が上がる

 

などがある。

前作の名残りなのか敵がすぐ近くにいるであろう最前線への味方にステルスジャンプを積んでスーパージャンプをする戦法を行うプレイヤーがいるが、このような生存できる確率が非常に低いスーパージャンプがステルスジャンプで生存に代わることは少なく、その用途が主体で使用する場合は、下記の受け身術の方が適しているといえる。

 

 

1.4 非効率なステルスジャンプのギア構成

ステルスジャンプを使用しているギア構成の1つとして下の画像のようなギア構成をしているプレイヤーというのをそれなりの頻度で見かける。

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この画像はsisno氏の下記のサイトから切り抜いて作成させていただいた。

boomxch.github.io

 

だが、ステルスジャンプ以外を全て復活時間短縮で埋めたこのギア構成は非効率なギア構成である。

理由は、追加ギアパワーを全て復活時間短縮で埋めるよりも、下の2枚の画像のようなスーパージャンプ時間短縮をサブ1、サブ2付けた方がスーパージャンプを絡めた戦線復帰速度が速いためである。

 

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ステルスジャンプと併用する場合の復活時間短縮とスーパージャンプ時間短縮のそれぞれの積み方を比較すると下の表のようになる。

 ギア構成

復活時間[F] スーパージャンプ時間[F] 合計[F]
復活時間短縮4.7 + スーパージャンプ時間短縮0.0 282 219 501
復活時間短縮4.4 + スーパージャンプ時間短縮0.3 288 197 485
復活時間短縮4.1 + スーパージャンプ時間短縮0.6 296 189 485
復活時間短縮3.8 + スーパージャンプ時間短縮0.9 304 183 487
復活時間短縮3.7 + スーパージャンプ時間短縮1.0 306 182 488
復活時間短縮3.5 + スーパージャンプ時間短縮1.2 313 178 491
復活時間短縮3.4 + スーパージャンプ時間短縮1.3 317 177 494
復活時間短縮3.2 + スーパージャンプ時間短縮1.5 324 174 498
復活時間短縮3.1 + スーパージャンプ時間短縮1.6 328 172 500
復活時間短縮2.9 + スーパージャンプ時間短縮1.8 336 169 505

 

上記の表の通り、ステルスジャンプと復活時間短縮のみのギア構成よりも、スーパージャンプを絡めた復帰速度で速いギア構成は8通りも存在しており、一番速い構成とは16Fも差がついてしまっている。

復活時間短縮とステルスジャンプのみで構成したギア構成というのはスーパージャンプを絡めた戦線復帰を速くすることを目的としているギア構成であるはずで、わざわざ復帰速度が遅いギア構成にする利点がない。

一応、スーパージャンプしない場合の復帰速度では勝っているが、スーパージャンプ時間短縮よりも復活時間短縮の方が発動条件が厳しく、スーパージャンプしない場合の復帰速度を重視するのであれば、メイン1つというギア枠の6分の1以上を圧迫しているステルスジャンプが無駄になっている。それならばステルスジャンプを積まずに復活時間短縮だけで構成した下の画像のギア構成にするべきであると思う。

 

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復活時間短縮のみのギア構成の復活時間は270Fとステルスジャンプを積んだ場合よりも12F短い

 

 

復活時間短縮のサブ1個積みとスーパージャンプ時間短縮のサブ1個積みで短縮されるフレームは同じ22Fであり、スーパージャンプ時間短縮の方が条件が緩いことから、ステルスジャンプを積む場合で復活時間短縮も併用する場合はスーパージャンプ時間短縮を最低でもサブ1付けてからにする方が良いと思われる。

 

ステルスジャンプを積む場合は基本的にはスーパージャンプ時間短縮もサブ1個以上は積むことを推奨するが、復活時間短縮以外の他に優先したい目的のギアパワーだけでギア枠が埋まってしまう場合は、無理してスーパージャンプ時間短縮を併用しなければならないというわけではないと思う。

 

 

 

2. 受け身術

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2.1 受け身術の効果

受け身術は、スーパージャンプの着地時とジェットパックの終了時の上昇の着地時にLスティックをいずれかの方向に倒しているとライン1.0本分を一回転で移動するギアパワーである。

ゲーム内には一切説明がないが、回転終了後から3秒間(180F)だけ、ヒト移動速度アップメイン3、イカダッシュ速度アップメイン3、相手インク影響軽減メイン3がそれぞれ上昇した状態になる。着地後から一回転が完了するまでにかかるフレームは32Fであり、一回転している間は別に無敵ではなく相手の攻撃に当たれば普通に倒されてしまう。

着地前にメインウェポンやイカ状態になるボタンを押してしまうと受け身術は発動しないので注意が必要である。

 

 

2.2 相手インク影響軽減の効果の詳細

相手インク影響軽減がメイン3上昇することからスリップダメージを利用した擬似確の対策になると思う人もいるかもしれないが、着地後から一回転が完了するまでの間は相手インク影響軽減の効果が付いておらずスリップダメージを受けるため、受け身術を行った直後に撃ち合いをするのであれば、受け身術とは別に相手インク影響軽減を積む必要がある。

受け身術中にスリップダメージを受けないのかの検証をした結果が以下の通りである。

 

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相手インク影響軽減サブ0の場合

地面に着地した瞬間からスリップダメージを受けており、画面左上端が黒く濁っている。

一回転中の32Fの間は1F毎に0.3のスリップダメージ受けてしまうので、受け身術が終わる頃には最大で9.6程度のスリップダメージを受けている場合がある。

 

 

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相手インク影響軽減サブ1の場合

一回転の途中(終わり際)でスリップダメージ無敵時間が切れてスリップダメージを受けてしまっており、画面左上端が黒く濁っている。

ただし、スリップダメージは受けるものの無敵時間のおかげでダメージを受ける時間は短くでき、1F毎のスリップダメージを0.2に軽減はできているものの、最大で4.4程度のスリップダメージを受ける場合がある。

 

上記のことから、受け身術中に1Fもスリップダメージを受けたくないのであればサブ2以上かつ転がる先を相手インクがない場所にする必要がある。

 

 

2.3 主な仕様用途

・シャープマーカー、スプラシューターコラボ、L3リールガンD、クーゲルシュライバーのジェットパックの終了時の着地点狩りを狙われても生存ができる確率を上げる

 

・敵がすぐ近くにいるであろう最前線への味方にスーパージャンプをするなど、通常のスーパージャンプではほぼ確実に倒される場面でワンチャン生存できる確率を上げる

 

ダイナモローラーのように発生が30Fよりも遅い確1ブキや、クーゲルシュライバーのように空中ではチャージが遅いブキのスーパージャンプの着地点狩りをされた際に相手を強引に返り討ちでキルできる確率を上げる

 

・プロモデラーRGのように塗り性能が高く、ヒト移動速度アップ、相手インク影響軽減の恩恵も大きいブキでガチエリア付近の味方にスーパージャンプをして、通常よりも高い塗り性能を使って3秒間で強引にガチエリアを確保する

 

全体的に前線に近い位置にスーパージャンプをした際に活きる部分が強いが、ステルスジャンプとは生存率を上げる場面が異なるものの、自分のスーパージャンプをした際の生存率を上げるという点では似ているギアパワーである。ただし、ステルスジャンプと違って味方の位置をジャンプマーカーでバラしてしまうことに対するケアはないので、ステルスジャンプの感覚で味方にスーパージャンプをすると自分は生存したものの味方が死ぬ場合もあるので注意すべきである。

 

 

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最終更新日 2020年11月23日