5. スーパージャンプ時間短縮の効果
スーパージャンプに関する仕様と考察について記述した記事の1つです。
合計で5万字を超えており、これを1記事で読むのは不便と判断し、9個の記事に分割して書いています。
この記事は、スーパージャンプに関する仕様の1つ、"スーパージャンプ時間短縮の効果"について書いています。
9000字程度の記事となっています。
スーパージャンプ時間に関わる要素として、スーパージャンプ時間短縮のギアについて記述する。
今回の記事の内容を5行でまとめ
今回の記事を最低限だけ読んで理解したい人のために5行でまとめた。
1. スーパージャンプ時間短縮はスーパージャンプの溜め時間と滑空時間の両方を短縮する
2. 戦線復帰時間の短縮目的ならばサブ1かサブ2積むと良い
3. サブ3以上積むと相手の攻撃をスーパージャンプで回避する用途で使いやすくなる
4. スーパージャンプ時間短縮0のスーパージャンプはかなり弱く、撤退目的のリスポーンジャンプをしても間に合わないことが多い
5. スーパージャンプからのスーパーチャクチを強化する場合はメイン2サブ8以下ならば、ギア枠に余裕があるだけ積むと良い
目次
- 3.1 スーパージャンプの全体時間から調整する場合
- 3.2 スーパージャンプの溜め時間から調整する場合
- 3.3 仮想敵からスーパージャンプの溜め時間を調整する場合
- 4.1 実測値について
- 4.2 キル判定の依存側
- 4.3 検証したが表に入れなかった要素
- 4.4 ロングブラスター
- 4.5 エクスプロッシャー
- 4.6 マルチミサイル
- 4.7 ジェットパック
- 4.8 ハイパープレッサー
- 4.9 スーパーチャクチ
- 4.10 アメフラシ
- 4.11 イカスフィア
- 4.12 ナイスダマ
1. スーパージャンプ時間短縮の効果
スーパージャンプ時間短縮で短縮される時間は、
・スーパージャンプの溜め時間
・スーパージャンプの滑空時間
の2つである。
どちらの時間が短縮されてもスーパージャンプ全体の時間は短くなる。
ただし、両者の時間が均等に短縮されるわけではない
これ以外の効果はない。
2. スーパージャンプ時間短縮の短縮度合い
ギアパワーあたりのスーパージャンプの溜め時間と滑空時間の短縮度合いは異なる。
0.6個分(サブ2)まで
溜め時間しか短縮されない
0.9個分(サブ3)以降
溜め時間と滑空時間の短縮がされる
溜め時間は3.3個分(メイン3サブ1)よりも多く積む場合は0F短縮の場合も存在するが、滑空時間は5.7個分(メイン3サブ9)までずっと0.3個分(サブ1)毎に1Fは短縮される仕様となっている。
スーパージャンプ時間短縮のギアパワーあたりのスーパージャンプ時間は下記のスプレッドシートでまとめたので確認していただきたい。
3. スーパージャンプ時間短縮の調整先
スーパージャンプ時間短縮の調整先というのは様々なものが存在し、目的に合わせて調整する必要がある。
3.1 スーパージャンプの全体時間から調整する場合
スーパージャンプ時間短縮の全体時間の調整先として特筆すべきなのはサブ1、サブ2の場合であろう。
・スーパージャンプ時間短縮 0
0F短縮
全体時間219F(3.65秒)
デフォルトのスーパージャンプ時間である。
3.65秒以上かかる場所に行きたい場合はスーパージャンプを使う価値があることを示す重要な基準である。
・スーパージャンプ時間短縮サブ1
22F短縮
全体時間197F(3.28秒)
22F(0.366秒)短縮というのは復活時間短縮がサブ0からサブ1にした時に得られる時間差と同じである。このためステルスジャンプや受け身術を用いたギア構成では復活時間短縮以上に強力な復帰速度を速める効果がある。
ガチアサリにおいては、自身がガチアサリを持って味方にスーパージャンプすることが頻繁にあり、10秒しかないチャンスタイムにおいて0.366秒短縮できることはシュートが間に合う場面が大きく変化するため有用性が高い。
・スーパージャンプ時間短縮サブ2
8F短縮
合計30F短縮
全体時間189F(3.15秒)
サブ1の効果と合わせて30F(0.5秒)短縮できる。
8F短縮は復活時間短縮のメイン2サブ7からメイン2サブ8にした時に得られる時間差と同じであるため、スーパージャンプを用いて戦線復帰する場合の選択肢の1つになる。
これ以降はスーパージャンプ時間短縮が復活時間短縮と同等以上の戦線復帰時間短縮になることはない。
・スーパージャンプ時間短縮サブ3以上
サブ3以降はスーパージャンプの全体の時間で効率的という観点からは決まった調整先はない。
スーパージャンプ時間短縮をサブ3以上積む場合のスーパージャンプの全体の時間は、サブ1積むごとに4~6Fずつ短くなることを繰り返しており、積めば積むだけ量に見合ったジャンプ時間の短縮がされるためである。サブ1個で全体時間を3Fしか短縮しなくなるのは4.7個分(メイン2サブ9)以上という非常に多くのギア枠をスーパージャンプ時間短縮に割く限定的な場合のみである。
スーパージャンプからのスーパーチャクチをできるだけ速くしてキルできる可能性を上げるのような場合を意図して積む場合は、ステルスジャンプや他のギアパワーを最低限困らない程度まで積んだら、残りは可能な限りスーパージャンプ全体時間の時間を短くするためにスーパージャンプ時間短縮のギアにするというのも1つの選択肢となり得る。
そもそもスーパージャンプ時間短縮は普段のスーパージャンプの時間では遅すぎて間に合わない場面を間に合うようにするために積むギアパワーであり、効率が良いという理由で積んでも恩恵はあまりないといえる。
もっと言ってしまえば、サブ2以降にサブ1と同等の22F短縮という効果は存在しないので、本当に効率に拘った場合はスーパージャンプ時間短縮の積み方はサブ0かサブ1かの2択以外の選択肢はないといえる。
これはスーパージャンプ時間短縮以外のギアパワーにおいても通じる話である。
3.2 スーパージャンプの溜め時間から調整する場合
溜め時間を短くすることは相手の攻撃で倒される前にスーパージャンプできるかどうかだが、まずは相手の攻撃を受ける前にスーパージャンプで撤退する場合を想定して調整することを考える。
・スーパージャンプ時間短縮 0
0F短縮
溜め時間81F(1.35秒)
デフォルトのスーパージャンプの溜め時間。
はっきりいって非常に遅く、味方3人が殺されてからスーパージャンプで撤退しようとしてももう遅い。スプラッシュボムの爆発すら間に合って殺されることが少なくない。
スーパージャンプ時間短縮0はリスポーン地点に撤退するスーパージャンプの択はほぼ捨てているといっても過言ではない。
・スーパージャンプ時間短縮 サブ1
22F短縮
溜め時間59F(0.98秒)
サブ1で一気にスーパージャンプの溜め時間は短くなる。
サブ1にすることで最低限の撤退のスーパージャンプができるようになり、味方が3落ちしてしまって陣形が崩れてしまい、スペシャルを保持したまま打開したい時にリスポーンジャンプをすることができるようになる。
撤退のスーパージャンプの選択肢が欲しいならばサブ1は積むべきである。
Splatoonのスーパージャンプのスーパージャンプ時間短縮サブ0の溜め時間は61Fであるため、大体これと同じくらいである。
・スーパージャンプ時間短縮 サブ2
8F短縮
合計30F短縮
溜め時間51F(0.85秒)
合計30F短縮されるようになる。
サブ2まで短縮するとある程度の攻撃はダメージを受けてからでも回避できるようになる。
ここまではスーパージャンプ時間短縮で短縮される時間は、全て溜め時間部分から短縮されており、ギア枠の割に溜め時間が大きく短縮されていることが実感しやすい。
・スーパージャンプ時間短縮 サブ3
5F短縮
合計35F短縮
溜め時間46F(0.77秒)
サブ3まで短縮するとキルタイムの遅いほとんどの攻撃はダメージを受けてからでも回避できるようになる。
・スーパージャンプ時間短縮 サブ4以上
ここから先はサブ1個につき4F以下しか溜め時間を短縮しなくなるため、漠然と積んでも回避できるようにならない。
それぞれの短縮するフレームを表にすると下記のようになる。
サブ4以上からは回避できるようになる仮想敵を決めて付けた方が良いと思う。
ギアパワー | ギアパワー量 | サブ1毎に短縮されるフレーム |
サブ1 | 0.3 | 22 |
サブ2 | 0.6 | 8 |
サブ3 | 0.9 | 5 |
サブ4~メイン1サブ1 | 1.2~1.3 | 4 |
メイン1サブ2~メイン2サブ1 | 1.6~2.3 | 3 |
これ以降は2F短縮以下になる。
3.3 仮想敵からスーパージャンプの溜め時間を調整する場合
今度は相手の攻撃を受けてからスーパージャンプで回避することを想定し、仮想敵を設定してスーパージャンプで回避できる調整を探した。
・仮想的に設定したもの
ロングブラスター(爆風確2)
エクスプロッシャー(直撃確2)
マルチミサイル(単独,0.0本)
ジェットパック(爆風確2)
ジェットパック(爆風確3)
ハイパープレッサー(通常)
ハイパープレッサー(地形貫通)
スーパーチャクチ(その場)
イカスフィア
ナイスダマ
を仮想敵として設定した。
それぞれを安全に回避できるフレームとそれを満たすスーパージャンプ時間短縮の量は下記のようになる。
仮想敵 | 回避できるスーパージャンプ時間短縮の量 |
ロングブラスター(爆風確2) | 0.6個分(サブ2) |
エクスプロッシャー(直撃確2) | 0.9個分(サブ3) |
マルチミサイル(単独,0.0本) | 0.0個分(メイン0サブ0) |
ジェットパック(爆風確2) | 0.6個分(サブ2) |
ジェットパック(爆風確3) | 0.0個分(メイン0サブ0) |
ハイパープレッサー(通常) | 0.9個分(サブ3) |
ハイパープレッサー(地形貫通) | 0.6個分(サブ2) |
スーパーチャクチ(その場) | 0.3個分(サブ1) |
アメフラシ | 0.0個分(メイン0サブ0) |
イカスフィア(爆発) | 0.3個分(サブ1) |
ナイスダマ(着弾) | 0.3個分(サブ1) |
スーパージャンプ時間短縮のギア数から仮想敵を調整したい場合は下記のようになる。
回避できるスーパージャンプ時間短縮の量 | 仮想敵 |
サブ0 | マルチミサイル(単独,0.0本)、ジェットパック(爆風確3)、アメフラシ |
サブ1 | スーパーチャクチ(その場)、イカスフィア(爆発)、ナイスダマ(着弾) |
サブ2 | ロングブラスター(爆風確2)、ジェットパック(爆風確2)、ハイパープレッサー(地形貫通) |
サブ3 |
エクスプロッシャー(直撃確2)、ハイパープレッサー(通常) |
それぞれをどのように検証したのかは複雑なため後述します。
興味がある方は読むことをお勧めします。
この検証結果から、スーパージャンプ時間短縮はサブ3あれば理論上は上記の仮想敵の攻撃は全て回避して生存できる。
これらの仮想敵に対してスーパージャンプ時間短縮をメイン1以上付ける場合の利点は、自分の判断が遅れた場合でも生存できるようにしたり、多少のラグを考慮しても回避できるようにするといった場面となる。
表からしてもスーパージャンプ時間短縮サブ0はキルフレームが長めのこれらの攻撃でもほとんど生存してスーパージャンプすることはできず、撤退のスーパージャンプには全く適していないといえる。
一部のプレイヤーから効率が良いという安直な理由だけで採用されているスーパージャンプ時間短縮サブ1では、相手が能動的にこちらをキルしてくるジェットパック(爆風確2)やハイパープレッサーを回避することはできないため、サブ1は生存して撤退する戦法を頻繁に行うプレイヤーには不十分な量であるといえる。
今回の仮想敵の参考としては、下のまさとさまの動画や、スーパージャンプ時間を短縮する戦法を愛用しているプレイヤーの方々の意見を参考にさせていただいた。
今回の検証結果からしても、スーパージャンプ時間短縮を付けることで生存時間を長くしつつ動き回る立ち回りをするのであれば、ジャン短サブ2は欲しい結果が出ており、安定性を上げるにはサブ4以上付ける価値も見えたので、この動画のまさとさまのスーパージャンプ時間短縮の推奨量は的を得ていると筆者は思う。
4. 仮想敵の検証方法について
スーパージャンプ時間短縮の調整先に関連する要素ではあるものの、間接的に関わる要素であり、長い文章であるためこちらに記述する。
今回の仮想敵の調整に用いた要素を全て表示すると下記の表になる。
検証対象 | 回避できるスーパージャンプ時間短縮の量 | 安全に回避できるフレーム | キルフレーム(F) | 備考 | キル判定の依存側 | 実測値 |
ロングブラスター(爆風確2) | 0.6個分(サブ2) | 52 | 60 | 70.0ダメージの範囲で検証 | 攻撃側 | 〇 |
エクスプロッシャー(直撃確2) | 0.9個分(サブ3) | 47 | 55 | 攻撃側 | 〇 | |
マルチミサイル(単独,0.0本) | 0.0個分(メイン0サブ0) | 174 | 174 | マルチミサイルの最速着弾までの時間 | 被弾側 | 〇 |
ジェットパック(爆風確2) | 0.6個分(サブ2) | 52 | 60 | 1発目の爆風を受けてからのキルフレーム | 攻撃側 | 〇 |
ジェットパック(爆風確3) | 0.6個分(メイン0サブ0) | 112 | 120 | 1発目の爆風を受けてからのキルフレーム | 攻撃側 | 〇 |
ハイパープレッサー(通常) | 0.9個分(サブ3) | 48 | 56 | 命中し始めてからのキルフレーム | 攻撃側 | × |
ハイパープレッサー(地形貫通) | 0.6個分(サブ2) | 59 | 67 | 命中し始めてからのキルフレーム | 攻撃側 | × |
スーパーチャクチ(その場) | 0.3個分(サブ1) | 64 | 72 | 高台からのチャクチはこれより遅い | 攻撃側 | 〇 |
アメフラシ | 0.0個分(メイン0サブ0) | 250 | 250 | 被弾側 | × | |
イカスフィア(爆発) | 0.3個分(サブ1) | 78 | 86 | ZRボタン押下から爆発までのフレーム | 攻撃側 | 〇 |
ナイスダマ(着弾) | 0.3個分(サブ1) | 61 | 61 | ダメージ発生からは31Fでキル | 被弾側 | 〇 |
4.1 実測値について
筆者の技術力のなさと検証対象が多くて大変だったこともあり、実測値は30fpsで計測している。
定数ダメージを与える攻撃は計算の方が正確な値が出せるため、実測値ではなく、計算値を記載している。
4.2 キル判定の依存側
Splatoon2は攻撃によってキル判定を行うのが攻撃側が被弾側かが異なり、攻撃側依存の攻撃をスーパージャンプで回避しようと思うと、Splatoon2が最短で約8Fに1回同期を取るゲームである都合上、8F以上余裕を持って回避しないと倒される可能性がある(回線不調や物理的に距離の遠い相手[国際マッチング等]とのマッチングでは同期間隔が長くなるため8Fよりも多く余裕が必要になる)
今回検証対象にしなかったものに関しても記述すると、メインウェポンは全てキル判定が攻撃側、サブウェポンは全てキル判定が被弾側、スペシャルウェポンの中でボムピッチャーは被弾側、バブルランチャーの泡の爆発ダメージは被弾側(泡の位置が攻撃側と被弾側で大きくズレる場合がある)、ウルトラハンコは攻撃側、にそれぞれ依存していると思われる。
4.3 検証したが表に入れなかった要素
ダイナモローラーの横振り曲射(確2)も検証したが、飛沫が命中しない場合やダメージ不足で2振りでキルできない場合が多く、弾速が遅いためヒット確認してから振った場合とヒット確認せずに最速振りした場合で時間差がある、曲射の度合いでキルフレームが5F以上ズレる、と仮想敵にし辛い要素が多かったので表には載せなかった。(キルフレームは70F前後だった)
4.4 ロングブラスター
ロングブラスターのキルフレームは1発目の爆風がヒットした場合にZRボタンを押し続けて2発発射した場合とした。
ロングブラスターの連射間隔は60Fであるため、爆風確2は同期を考慮すると52F以内に溜め時間が終われば回避できるので、サブ2あれば回避できる。
イカ状態になるアクションを挟む場合、ロングブラスターが射撃後にイカ状態になれない時間は30Fであり、ロングブラスターのイカ状態から射撃する場合の前隙は22Fなので、8F以上イカ状態を挟むとキルフレームは長くなる。
4.5 エクスプロッシャー
エクスプロッシャーのキルフレームは水平に最速で2回攻撃した場合とした。
エクスプロッシャーの連射間隔は55Fであり、攻撃射程に対して弾速も十分に速いため、ヒット確認してから最速で2発目を発射できる。
連射間隔が55Fというのはスーパージャンプで回避するにはそこそこ厳しく、同期を考慮すると47F以内に回避する必要があり、サブ3あればギリギリ回避できる。
ただし、この55Fというのはあくまでもエクスプロッシャーが水平に2発撃った場合の話であり、1発目を上向きに発射して2発目を水平に発射することによって被弾間隔を短くされた場合は回避が間に合わないので注意すべきである。
4.6 マルチミサイル
マルチミサイルのキルフレームはロックオンした人数や相手との距離で変動するので、詳しい情報は下記の記事を参照していただきたい。
一番着弾が速い0距離ですら174Fかかるので、スーパージャンプ時間短縮を一切積まずともスーパージャンプで回避できる。
一方で、マルチミサイルを仮想敵として考える場合にスーパージャンプ時間を短縮する利点がないわけではなく、スーパージャンプ時間を短縮しておくと、下の動画のようにスーパージャンプ時間を短縮することで、ミサイルが着弾するまでの時間は相手を引き付けてからスーパージャンプで回避することができるようになる。
マルチミサイル回避スーパージャンプ #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/fd11BmtSvf
— スムス (@rougsmth) 2020年10月17日
ジャンプビーコンにスーパージャンプをすれば自分以外の味方にもミサイルが飛んでいる場合でも安全に回避でき、相手のスペシャルを1つ無駄にできるので回避できるようにする恩恵は大きい。
4.7 ジェットパック
直撃までの時間は距離で変化するので、1発目の爆風を受けたタイミングから計測した。
ジェットパックのロケットランチャーの連射間隔は60Fに一発である。
爆風確2は同期を考慮すると52F以内に溜め時間が終われば回避できる。
このためジャン短がサブ2あればギリギリ回避できるが、安定性が欲しい人はサブ3以上付けることを推奨する。
爆風確3は120Fと遅いのでスーパージャンプ時間短縮0でも回避できるが、爆風ダメージ軽減がないと50.0ダメージをそのまま受ける都合上、爆風確3は発生しにくいので注意が必要である。
4.8 ハイパープレッサー
ハイパープレッサーのダメージは1F毎に決まっており、通常の場合は1F毎に1.8ダメージ、地形貫通した場合は1F毎に1.5ダメージとなっている。
当たっている間のヒット音は当たっていることをわかりやすくするために鳴らしているだけにすぎず、ダメージとは特に関係はない。
通常のヒットの場合は1F毎に1.8ダメージであることからキルフレームは56Fであるため、同期を考慮すると48F以内に溜め時間が終われば回避できる。このためスーパージャンプ時間短縮がサブ3は必要である。
地形貫通のヒットの場合は1F毎に1.5ダメージであることからキルフレームは67Fであるため、同期を考慮すると59F以内に溜め時間が終われば回避できる。このためスーパージャンプ時間短縮がサブ2は必要である。
表には記載しなかったが、ハイパープレッサー発動後にZRボタンを押してからダメージ判定が発生するまでの時間は34F程度である(攻撃発生後1F目の演出が分かりづらく、ZRボタンを押したタイミングが動画から推定し辛い)。
4.9 スーパーチャクチ
スーパーチャクチのキルフレームはは地面に足を付けた状態からZR押し込み発動をした場合の時間を計測した。
押し込むと派手な演出が出るのですぐにわかる
この場合の時間は72Fであり、同期を考慮すると64F以内に溜め時間が終われば回避できる。このためスーパージャンプ時間短縮がサブ1は必要である。
その場チャクチよりも短いスーパーチャクチは頭をぶつける場合があるが、その場発動のスーパーチャクチで右手を上に上げて空中で静止している時間は44Fあるので、一番降下時間が短くなる場合でもキルフレームは60F程度はあると予想される。
上昇し切って右手を上げているポーズは44Fほどある
スーパージャンプからのスーパーチャクチのキルフレームは最速でもスーパージャンプの全体時間の時間と同じであるため、その場で発動したスーパーチャクチよりも速くなることはない。
4.10 アメフラシ
アメフラシのキルフレームは雨雲の下にいて耐えられる時間とした。
アメフラシの雨雲の下にいる場合、1F毎に0.4ダメージを受ける。このため250Fの間雨雲の下にいると倒される。
実戦ではアメフラシで塗られた飛沫のスリップダメージも合わせて受ける場合もあるが、それを加味してもスーパージャンプ時間短縮0の81F以内にキルされることはないので、アメフラシでスーパージャンプ時間短縮の量を調整する価値はあまり高くないと思われる。
4.11 イカスフィア
イカスフィアのキルフレームは爆発のためのZRボタンを押したタイミングから爆発までの時間とした。非常にわかりにくいが、溜まる瞬間にイカスフィア内に若干変化があるため、このタイミングをZRボタンとした。
ZRボタン押下前
ZRボタン押下後
微妙にイカスフィア内のインクが溜まり始めに若干へっこむ
この場合のキルフレームは86Fであり、同期を考慮すると78F以内に溜め時間が終われば回避できる。このためスーパージャンプ時間短縮がサブ1は必要である。
4.12 ナイスダマ
ナイスダマのキルフレームはナイスダマの溜めが終わって投合した球が地面についたタイミングから相手をキルするまでの時間をキルフレームとした。
このタイミングからキルフレームの計測を開始した
ナイスダマは地面についてからダメージ判定の発生までに30Fかかる。
ナイスダマのダメージは1F毎に3.3ダメージのためイカを倒すには31F必要である。
ナイスダマのキル判定は被弾側に依存しているためこれらの時間の合計である61F以内に溜め時間が終われば回避できる。このためスーパージャンプ時間短縮はサブ1あれば回避できる。
チャージ時間はナイスダマを使用するプレイヤーのスペシャル性能アップの量やナイスの押した回数で大きく変動するため今回は考慮しないことにした。
ナイスダマの塗り判定は攻撃側に依存しているので注意していただきたい。
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最終更新日 2020年11月23日