4. スーパージャンプのモーション関連の仕様
スーパージャンプに関する仕様と考察について記述した記事の1つです。
合計で5万字を超えており、これを1記事で読むのは不便と判断し、9個の記事に分割して書いています。
この記事は、スーパージャンプに関する仕様の1つ、"スーパージャンプのモーション関連の仕様"について書いています。
6500字程度の記事となっています。
0. スーパージャンプのモーション関連の仕様
今回の記事の大まかな内容については以下の内容になる。
1. スーパージャンプ時間短縮を一切付けない場合、スーパージャンプにかかる時間は219F(3.65秒)である
2. スーパージャンプは溜め時間と滑空時間の2部分で構成される
3. ヒト状態で発動すると21F(0.35秒)ほど溜め時間が増える
4. 滑空している間は無敵である
5. どこにスーパージャンプしても合計時間は同じ
6. 自身が地面に着いているか、壁に貼りついていないと滑空状態に移行しない
7. スーパージャンプの完了より30F手前から一部行動ができる
8. スーパージャンプ中にスーパーチャクチを発動すると専用のスーパーチャクチになる
今回の記事ではこれらについて掘り下げていく。
目次
-2.1 ヒト状態でAボタンを押下すると溜め時間が21F増加する
-3.1 滑空時間の長さ
-3.2 滑空時間は無敵
-3.3 滑空時間を短くする利点
-3.4 滑空状態に移行する条件
-3.5 スーパージャンプの完了より30F手前から操作ができる
-3.6 降下中にできる行動
-3.7 降下中にできない行動
1. スーパージャンプのモーション
まずは、下記のスーパージャンプの動画を見てもらいたい。
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/ScpET2ljlJ
— スムス (@rougsmth) 2020年10月3日
これは特に何の変哲もないジャンプビーコンへスーパージャンプをしている動画でる。
このスーパージャンプは溜め時間と滑空時間の2部分で構成されており、スーパージャンプ時間短縮のギアパワーを一切積んでいない場合、イカ状態でのスーパージャンプ全体にかかる時間は219F(3.65秒)、ヒト状態でのスーパージャンプ全体にかかる時間は240F(4.00秒)である。
スーパージャンプ時間短縮のギアパワーを積んだ場合は溜め時間と滑空時間がそれぞれ短縮される(短縮時間の度合いは異なる)
ここでは、溜め時間と滑空時間について詳しく解説する。
2. 溜め時間(ジャンプ前に狩られる時間)
本記事における溜め時間とは下の画像のようなスーパージャンプを決定してから飛ぶまでの溜めているモーションをしている時間のことを指している。
今回は溜め時間を、
Aボタン押下1F+他の操作を不可能になってイカが溜めている時間
とした。
この溜め時間はスーパージャンプ時間短縮のギアパワーが0(0.0個分)では81F、サブ1(0.3個分)では59F(22F短縮)、サブ2(0.6個分)では51F(30F短縮)、最大まで付けたメイン3サブ9では21F(60F短縮)となる。細かい短縮値は後述する。
溜め時間はスーパージャンプの前隙、すなわち、相手にスーパージャンプで飛ぶ前に倒される危険のある時間である。溜め時間が短いほど相手に倒される前にスーパージャンプで危険な状況から避難しやすくなり、スーパージャンプ全体の時間も短くなる。
溜め時間はヒト状態でAボタンを押下すると溜め時間が21F増加する。
2.1 ヒト状態でAボタンを押下すると溜め時間が21F増加する
ヒト状態でスーパージャンプ決定のAボタンを押下した場合はイカ状態になる動作を挟むため溜め時間が21F増加する。
事前にイカ状態になった状態でスーパージャンプの決定をすれば問題ないが、相手に足元を塗られてしまうとイカ状態になっても強制的にヒト状態に戻されてしまい、溜め時間が増加して相手に狩られるという場合がある。
ヒト状態とイカ状態のスーパージャンプの溜め時間を比較すると下記のようになる。
スーパージャンプ時間短縮の量 | ヒト状態(F) | イカ状態(F) |
0(0.0個分) | 102 | 81 |
サブ1(0.3個分) | 80 | 59 |
サブ2(0.6個分) | 72 | 51 |
メイン1サブ2(1.6個分) | 59 | 38 |
メイン3サブ9(5.7個分) | 42 | 21 |
スーパージャンプ時間の単位はF(フレーム)で表記
上記のようにヒト状態のサブ1はイカ状態のサブ0とほとんど同じであり、ヒト状態メイン1サブ2はイカ状態のサブ1は同じ、メイン3サブ9まで積んだ場合はヒト状態でスーパージャンプを行うと溜め時間が倍まで膨れ上がってしまうといった具合に、ヒト状態でスーパージャンプを行うとスーパージャンプ時間短縮で溜め時間を短縮しても恩恵がかなり薄くなる。
逆に、スーパージャンプ時間短縮をサブ2積んでイカ状態でスーパージャンプを入力することで、ヒト状態のスーパージャンプ時間短縮0の半分の溜め時間でスーパージャンプを行うことができ、生存してスーパージャンプできる確率を大きく上げることができる。
上記以外にイカ状態でスーパージャンプを行う場合に現在のイカの向きとスーパージャンプの方角が異なると向きを合わせるための溜め時間が増加するとの報告を受けたが、筆者の検証環境では正面にスーパージャンプしても180°後方の向きにスーパージャンプしても同じスーパージャンプ時間であり、再現できなかった。仮にあったとしても1F、2F程度の差と思われる。
3. 滑空時間(無敵時間)
本記事における滑空時間は下の画像のような溜め時間を終えて飛ぶモーションを行って地面に着地するまでの状態のことを指している。
今回は滑空時間を、
溜め時間が終わってイカが移動し始めてから地面に着地するまでの時間
とした。
3.1 滑空時間の長さ
この滑空時間は、スーパージャンプ時間短縮のギアパワーが0(0.0個分)では138F、サブ1(0.3個分)では138F(0F短縮)、サブ2(0.6個分)では138F(0F短縮)、サブ3(0.9個分)では137F(1F短縮)といった具合にサブ1、サブ2積んだ場合では全く短縮されないのだが、サブ3以降は少しずつ短縮され、最大まで付けたメイン3サブ9では97F(41F短縮)となる。
滑空時間はどこにスーパージャンプを行った場合でもかかる時間は同じであり、遠い場所ほどイカが高速で滑空移動して全体の時間の帳尻合わせを行うようにしている。このため、ステージ全体が縦に長いホッケふ頭、アロワナモール、モンガラキャンプ場のようなステージは直線距離が遠くなりやすいため、他のステージよりも素早く移動することが多い。
3.2 滑空時間は無敵
滑空時間は無敵でありこの最中に相手の攻撃を受けて倒されることはない。稀に滑空時間中に倒される場合があるが、それは相手画面ではまだ溜め時間の最中に攻撃を受けて、同期ズレとラグが合わさって遅れたキル判定が滑空時間中に反映されているだけである。
クラブラの射程長すぎか #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/pMx9fwxjYF
— ヤグラ乗りガチ勢茜ちゃん (@Kotonoha_yagura) 2018年9月30日
3.3 滑空時間を短くする利点
滑空時間を短くすることによって起こる影響は、イカがスーパージャンプを高速で滑空移動するようになることだが、これによって得られる恩恵は見かけが速い程度である。
実戦における滑空時間を短くする利点はスーパージャンプ全体の時間が短くなることである。
3.4 滑空状態に移行する条件
滑空状態に移行するためには自身が地面に着いているか、壁に貼りついている必要がある。
このことを簡潔にまとめた動画が下記のようになる。
15秒までのギアはスーパージャンプ時間短縮5.7個分(メイン3サブ9)、15秒以降のギアはスーパージャンプ時間短縮0で行っている。
スーパージャンプの発動自体は空中でもマップを開いてスーパージャンプ先を選択すればスーパージャンプの溜め状態に移行することはできるが、どれだけスーパージャンプ時間を短縮しても自身が地面に着いていないと滑空状態に移行しない。
それどころか、空中で溜め状態に移行した場合、地面に着いてスーパージャンプするまでマップを開く以外の一切の操作を受け付けなくなるので、早めにスーパージャンプしようとして考えなしに空中でスーパージャンプ先を選択すると真下に落ちて落下死したり、無防備な空中で倒される場合がある。
ただし、空中で溜め状態に移行することに利点がないわけではなく、空中でも溜め時間の消費はなされており、空中で溜め時間分のフレームを経過させていた場合、地面に着いた瞬間に即座に滑空状態に移行する。空中にいる間に溜め時間分のフレームが経過していなかった場合、空中で経過したフレームを引いた残りのフレーム分だけ地上で溜め状態を行ってから滑空状態に移行する。
スーパージャンプ時間短縮をサブ9(2.7個分)以上積んでいる場合、溜め時間が30Fを下回りイカのジャンプの最高点付近でスーパージャンプの決定をすると滑空状態に移行するまでが遅れることになるので、サブ9以上スーパージャンプ時間短縮を積む場合はスーパージャンプの前にジャンプをしないように注意しておくと良い。
モンガラキャンプ場の鉄骨のように安定して立てるわけではないが、当たり判定がある地面に対して設置した場合も溜め時間が完了していれば、スーパージャンプに移行することができる。
スーパージャンプ時間短縮がメイン1あればモンガラの鉄骨を利用してスーパージャンプができる#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/DThcqZKZHt
— スムス (@rougsmth) 2020年12月5日
スーパージャンプ時間短縮が足りない場合や入力が遅い場合は当然溺死する #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/3KhIEYUVKK
— スムス (@rougsmth) 2020年12月5日
3.5 スーパージャンプの完了より30F手前から操作ができる
滑空時間のスーパージャンプ完了より30F手前から操作をすることができる。
ただし、30F手前からできる行動には制約があり、下記のようになっている
できる | できない |
・メインウェポンを使用する ・スペシャルウェポンを発動する ・イカ状態になる |
・サブウェポンを使用する ・アサリ、ガチアサリを投げる |
ジェットパックの効果終了時の飛び上がるモーション中にできる行動もこれとほぼ同様となっている。(スペシャルウェポンの発動はできない)
3.6 降下中にできる行動
スーパージャンプの滑空中は無敵であるため、実質的に前隙30Fまでの行動ができる。
前隙30Fでできる行動には様々なものがあるが、
- ナワバリのラストでメインウェポンで塗る
- ノヴァブラスター、ホットブラスター、ロングブラスターの確1射撃を行う
- カーボンローラー、スプラローラーのタテ振りを行う(ヨコ振りは不可能、ヴァリアブルローラーとダイナモローラーは縦振りの発生が遅すぎて振る前に狩られる可能性がある)
- マニューバー種のスライドを行う
- パラシェルター、スパイガジェットで射撃してカサを展開する(キャンピングシェルターはカサの展開までに57Fかかるので間に合わない)
- キャンピングシェルターの確1射撃を行う
などがあり、これらの行動をすることでスーパージャンプ時間を狩ろうとしたプレイヤーに圧力をかけることができる。
一例として、スプラローラーコラボでスーパージャンプからの滑空時間にタテ振りの構えを開始して着地点にいた相手をキルする動画を下記に載せておく。
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/D9a9U5OTN6
— スムス (@rougsmth) 2020年10月6日
キャンピングシェルターはサブウェポンがジャンプビーコンかつヒト状態からの確1射撃の発生が12Fと速いので、難易度は高いもののスーパージャンプを利用してデボン海洋博物館の屋根の上などの高台の上にいる敵を倒すこともできる。同じくジャンプビーコンがサブウェポンのスプラローラーコラボのタテ振りも確1だが発生が31Fなので、着地点の敵を倒すことはできても、屋根の上の敵を倒す芸当は残念ながらできない。
スペシャルウェポンを発動することもできる、スーパーチャクチ、イカスフィア、ウルトラハンコでスーパージャンプの着地点狩りを対策することができる。
降下中にウルトラハンコを発動すると一回転攻撃になる。
スーパージャンプの降下中にウルトラハンコを発動して空中一回転が可能 #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/4GNGGzW2SL
— スムス (@rougsmth) 2020年10月5日
実戦で使用例では下記の動画のようになる。
打点の高い捺印 #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/f1zR5W5P0C
— ヤグラ乗りガチ勢茜ちゃん (@Kotonoha_yagura) 2019年1月6日
スーパージャンプからのスーパーチャクチは通常の発動とは異なる専用の挙動になるため詳細はこちらの記事を参照してもらいたい。
降下中にイカ状態になることで少しでも素早く行動することができる。
ヒト状態からイカ状態になるには硬直がかかっており、その時間を実質省略できるのは意外と大きい。
これらの行動を取る場合の欠点としては、これらのいずれかの行動を行った場合、どの方向にスティックを倒してもスーパージャンプの終わり際に受け身術を使用することができなくなるので注意が必要である。特にイカ状態になるボタンを押しっぱなしにして、受け身術が発動できなくなることは多いので注意がすべきである。
3.7 降下中にできない行動
サブウェポン、アサリ、ガチアサリは投げる際の軌道を表示することはできるが、地面に付いてからでないと投げるモーションに移行しないようになっている。
スーパージャンプの降下中に使用できないというだけで、使用後にデスする可能性は高いが、地面についてから11F後にこれらを投げることができる。
Splatoon2は約8Fに1回の頻度で同期を取るゲームであるため、発生11Fの行動というのは相手にとって最悪の場合は相手に3F以内に倒されなければ使用される可能性がある。なお、3F以内に相手を安定してキルできる現実的な手段はローラーのコロコロのみである。
サブウェポンで有用性が高いものは、主に相打ち狙いのスプラッシュボム。スプラッシュボムがサブウェポンのブキであればどれでも狙えるが、スプラシューターコラボに関してはジェットパックの終了時にもスプラッシュボムで相打ちを狙うことができる。
ガチアサリに関してはカウントに直結することからサブウェポン以上に凶悪で、スーパージャンプからの投合で試合の勝敗が分かれることも珍しくない。
前述のように3F以内にキルできるのは、キル判定が自分依存、ダメージ判定を長時間持続可能、当たれば即座に相手をキルできる、の3点を兼ね備えたローラーのコロコロのみであり、コロコロでは下記の動画ように投合を阻止できる場合がある。
相手のスパジャンシュートを妨害できるのはローラーのコロコロだけ! #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/w5NgxHgKi1
— スムス (@rougsmth) 2020年7月5日
ただし、あくまでも止めることができる可能性があるというだけで、ローラーのコロコロを用いても、3F以上の轢き遅れや、ラグで遅延が増加していると止めれない場合はある。
スプラッシュボムを筆頭とするサブウェポンはキル判定が相手依存なので、スーパージャンプの着地狩りに使う場合は、自分画面でほぼジャストタイミングに見える場合でもガチアサリを投合されてしまう場合が多い。
自分視点だとほぼジャストタイミングに見えるけど普通にガチアサリを入れられて負けているので、キル判定が相手視点依存のスプラッシュボムでスパジャンからの最速ガチアサリシュートを止めるのは困難なのかも #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/1LcO97CSVp
— スムス (@rougsmth) 2020年5月11日
このように降下中に使用できない行動は、スーパージャンプの着地狩りに対して一方的キルをしかけるような行動はできないが、自身のデスと引き換えに相手を道連れにしたり、カウントリードをすることができる。
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最終更新日 2021年1月10日
モンガラキャンプ場の鉄骨についての記述を追加しました