スムスのノート

Twitter https://twitter.com/rougsmth

7. スーパージャンプ時間を短縮することによって発生するデメリット

スーパージャンプに関する仕様と考察について記述した記事の1つです。

合計で5万字を超えており、これを1記事で読むのは不便と判断し、9個の記事に分割して書いています。

この記事は、スーパージャンプに関する仕様の1つ、"スーパージャンプ時間を短縮することによって発生するデメリット"について書いています。

4000字程度の記事となっています。

 

 

f:id:smssmooth:20201116190917j:plain

 

基本的にはスーパージャンプ時間短縮やジャンプビーコンのサブ性能アップでスーパージャンプ時間を短くするほど得なのだが、短縮することによって発生するデメリットというものがあるのでここに記述する。

 

目次

1. ガチホコ持ちへのスーパージャンプからのガチホコバリアへのスーパーチャクチが速すぎて失敗する

2. インク回復する時間が短くなる

3. 体力を回復する時間が短くなる

4. ギア枠を圧迫する

 

 

 

 

1. ガチホコ持ちへのスーパージャンプからのガチホコバリアへのスーパーチャクチが速すぎて失敗する

 

味方のガチホコを持ったプレイヤーがもうすぐデスすることを想定し、デスする前にスーパージャンプの対象に選択してスーパージャンプを行い、ガチホコバリアが復活した直後にスーパージャンプからのスーパーチャクチを決めることでガチホコバリアの耐久値を一気に削って爆破することを狙う戦法が存在する。

 

この戦法は、

1. ガチホコバリアの耐久値は1000

2. スーパーチャクチのダメージは180.0でガチホコバリアへの倍率は5.00倍のため900ダメージを与える

3. ガチホコを持ったプレイヤーが倒されてから180F(3秒)経過後にガチホコバリアが復活する

という3つの仕様を利用したものである。

 

スーパージャンプ時間短縮でスーパージャンプ全体の時間を短くしすぎると、ガチホコを持った味方がデスしてガチホコバリアが復活する前にスーパーチャクチを行うことになってしまう。

スーパージャンプの対象に選択できるのは生存しているプレイヤーだけのため、ガチホコ持ちのプレイヤーを対象に選択後、ガチホコ持ちが倒されてガチホコバリア復活までの180+α分のフレーム[F]よりも後でスーパーチャクチする必要がある。

 

意図的にスーパージャンプからのスーパーチャクチを遅くする方法は、

A. スーパーチャクチの後発入力をしてスーパーチャクチの発生を38F遅くする

B. ヒト状態でスーパージャンプを行ってスーパージャンプ全体の時間を21F長くする

の2通りがある。

Bの遅延方法は相手に狩られるリスクが増加するので使いにくく、基本的にはAの方法だけで十分であり、一定以上スーパージャンプ時間短縮を積んで早すぎる場合はBの方法を併用する必要があると思えばよい。

 

ガチホコが復活する180Fを境目となるギアパワー数を表にまとめると下記のようになる。

ギア数 ギアパワー スーパージャンプ時間短縮全体[F]
(イカ状態)
スーパーチャクチ後発入力[F]
38F遅延
ヒト状態+スーパーチャクチ後発入力[F]
59F遅延
メイン0サブ0 0 219 257 278
メイン1 10 182 220 241
イカ状態のスーパーチャクチ先行入力では早すぎるライン(Aの遅延が必要)
サブ4 12 178 216 237
メイン1サブ8 34 143 181 202
イカ状態のスーパーチャクチ後発入力では早すぎるライン(A,Bの両方の遅延が必要)
メイン2サブ5 35 141 179 200
メイン3サブ6 48 123 161 182
ヒト状態のスーパーチャクチ後発入力でも早すぎるライン(ガチホコ持ちへのスパジャンチャクチでガチホコバリアを削る戦法が不可能)
メイン3サブ7 51 121 159 180

 

この表ではあくまでも180Fを境目にしたが、実戦ではガチホコ持ちが倒されるまでに時間がかかる場合があるので注意していただきたい。

このようにタイミングを待つ必要がある戦略を取る場合はスーパージャンプ時間短縮の積みすぎには注意する必要がある。

 

 

2. インク回復する時間が短くなる

スーパージャンプ中もインク回復が行われており、ヒト状態でインク回復しているのと同等の速さで回復する。スーパージャンプ時間短縮でスーパージャンプ時間を短縮すると当然だがインク回復する時間も短くなるため、着地後に即座にサブウェポンを使用しようとするとインク不足で出せないことが発生する。

これはジャンプビーコンがサブウェポンのブキにスーパージャンプ時間短縮やサブ性能アップをメイン1以上積んで高速で位置を変えるプレイングを行う場合に実感しやすいデメリットである。

インク回復力アップが0でヒト状態のインク回復速度10秒で100%回復するペースである(1Fあたり0.1666%)。サブ1は9.40秒で100%、サブ2は8.82秒で100%、メイン3サブ9では3.67秒で100%回復するといったようになっている。

インク回復力アップが0で、スーパージャンプ時間短縮が0の場合は、スーパージャンプ中に219×0.1666=36.5%のインクを回復するが、スーパージャンプ時間短縮がサブ1の場合は32.8、メイン1の場合は182×0.1666=30.3%、メイン3サブ9の場合は118×0.1666=19.7%といった具合でスーパージャンプ中にインク回復する量が減る。

このため、ジャンプビーコンのブキにスーパージャンプ時間短縮やサブ性能アップを多く積む場合は、素早くスーパージャンプしたのに着地後にインク不足でジャンプビーコンが置けず、インク回復を挟むタイムロスが発生するといったことがないようにインク効率アップ(メイン)やインク回復力アップを積むことが推奨される。

スーパージャンプの直前にメインのインクロックを挟んでいる場合はその分だけインク回復する時間が減るので注意が必要である。特に、スプラローラーコラボのヨコ振りでは45F、タテ振りでは60F、コロコロでは20F、キャンピングシェルターは射撃で70F、パージで120Fという長いインクロック(インク回復がされない状態)がかかるのでこれらのアクションをした直後にスーパージャンプをするとジャンプビーコンを置くインクが残っていない場合が多いので注意が必要である。

 

 

3. 体力を回復する時間が短くなる

これに関してはまずSplatoon2の体力の回復の仕様について理解している必要がある。

 

体力の回復の検証動画としてイカスミ堂氏の動画を貼らせていただく。

youtu.be

 

この検証動画は、アップロードされた日付からVer.2.0.0で検証された動画であると推測されるが、体力の回復時間の計算にダメージ受けて1F後から含めてしまっている。

しかし、Splatoon2のVer.2.0.0以降ではダメージを受けたフレームから60F経過するまでは体力が回復しない*1という仕様の考慮が抜けているため、実際にはイカスミ堂氏の計算結果よりも体力の回復速度は速いと思われる。

筆者の推測からすると実際の体力回復速度は、
ヒト状態 1Fあたり約0.2回復 1秒あたり12.0回復
イカ状態 1Fあたり約1.5回復 1秒当たり90.0回復

辺りであると思われる。

 

この体力の回復はスーパージャンプ中にも発生しており、先にダメージを受けてから、ステルスジャンプを着けたり、ジャンプビーコンにスーパージャンプして戦線に近い位置にスーパージャンプをした場合、スーパージャンプ時間の間に体力がどれだけ回復しているか否かが重要になる場面が存在する。

 

これに関して参考させていただいた、まさとさま氏の動画を貼らせていただく。

youtu.be

 

スーパージャンプ中はヒト状態として扱われるのでスーパージャンプ中に回復できる体力は、
・安全な位置に逃げて溜め時間からダメージを受けない場合
スーパージャンプ全体フレーム × 0.2
・相手インク上でスーパージャンプをした場合
(スーパージャンプ滑空時間フレーム - 60) × 0.2
でそれぞれ求めることができる。

サブ0の場合は、全体219F、滑空138Fなので、
安全な位置に逃げて溜め時間からダメージを受けない場合に回復できる体力は、
219 × 0.2 = 43.8
相手インク上でスーパージャンプをした場合に回復できる体力は、
(138 - 60) × 0.2 = 15.6
となる。

メイン3サブ9の場合は、全体118F、滑空97Fなので
安全な位置に逃げて溜め時間からダメージを受けない場合に回復できる体力は、
118 × 0.2 = 23.6
相手インク上でスーパージャンプをした場合に回復できる体力は、
(97 - 60) × 0.2 = 7.4

となる。

このようにダメージを受けてから戦線付近にいる味方にスーパージャンプをして戦闘を行う動きをする場合、スーパージャンプ時間短縮のギアを多く積んだ場合はチャクチ後にイカ状態による高速で体力の回復ができる利点があるが、イカ状態で体力の回復をする時間をほとんど挟まずにスーパージャンプ後にそのまま戦闘に直行すると先に受けたダメージが多く残っていて死ぬリスクが上がるという欠点が発生する場面がある。

 

 

4. ギア枠を圧迫する

これはどのギアパワーを積む場合でも起こるデメリットである。

スーパージャンプ時間短縮は様々なギアパワーの中でもスーパージャンプという最長で1回3.65秒かかるという1回あたりのモーション時間が長いアクションのみを強化するものであり、1試合あたりの発動回数も0回のプレイヤーも少なくなく、プレイヤーによって大きく異なる。

単にデスした場合の戦線復帰の時間を短縮する目的で採用する場合、チーム全員のスーパージャンプ時間を短縮するジャンプビーコンのサブ性能アップは優秀である。一方で、スーパージャンプ時間短縮は、自分の戦線復帰時間しか短縮できない、味方プレイヤーのいる場所にしかスーパージャンプができない、メイン3サブ9積むと101F短縮されるがメイン3サブ9で240F短縮される復活時間短縮の効果に遠く及ばないといった具合にこれだけの目的で採用するのは厳しい。戦線復帰時間短縮の目的でスーパージャンプ時間短縮を採用する場合は、サブ1、サブ2程度までが関の山である。

スーパージャンプ時間短縮のギアパワーを多く積む場合は、積んだ量に相応しいスーパージャンプを活かしたプレイングを使用しなければ他のギアパワーを積んだ場合に並ぶほどの強さを発揮できないため、事前に活かす用途を練っておくことが重要になる。

 

 

次の記事

smssmooth.hatenablog.com

 

 

目次

smssmooth.hatenablog.com

 

 

誤字や間違っている点、記述に対する意見があれば書いていただけると嬉しいです。

 

記事を書いた人のTwitter

https://twitter.com/rougsmth

 

 

最終更新日 2020年11月23日

*1:Ver.1.4.0以前は90F経過するまでは回復しない仕様であった