スムスのノート

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6. ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果

スーパージャンプに関する仕様と考察について記述した記事の1つです。

合計で5万字を超えており、これを1記事で読むのは不便と判断し、9個の記事に分割して書いています。

この記事は、スーパージャンプに関する仕様の1つ、"ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果"について書いています。

8000字程度の記事となっています。

 

 

 

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スーパージャンプ時間に関わる要素として、ジャンプビーコンのサブ性能アップについて記述する。

 

 

今回の記事の内容を5行でまとめ

今回の記事を最低限だけ読んで理解したい人のために5行でまとめた。

 

1. ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果は自身が設置したジャンプビーコンへのスーパージャンプ時間を短縮する効果である

 

2. ジャンプビーコンのサブ性能アップで短縮されるスーパージャンプ時間は同じギアパワー量のスーパージャンプ時間短縮よりも大きい

 

3. サブ性能アップはサブ1~メイン1サブ5の間ならばどのように積んでも強い

 

4. サブ性能アップをサブ2以上積むと相手の攻撃をスーパージャンプで回避する用途でも使えるようになる

 

5. サブ性能アップ0のジャンプビーコンはサブ性能アップありのジャンプビーコンに比べるとかなり弱く、味方のジャンプビーコンのブキが大きく弱体化するデメリットがある

 

 

ジャンプビーコンのサブ性能アップについてもっと詳しく理解したい人はこれより下の部分も読むことをお勧めします。

 

目次

1. ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果

- 1.1 実際にある効果

- 1.2 実際にはない効果

2. ジャンプビーコンのサブ性能アップのスーパージャンプ時間短縮度合い

3. スーパージャンプ時間短縮とジャンプビーコンのサブ性能アップを併用した場合のスーパージャンプ時間

-3.1 併用した場合のスーパージャンプ時間

-3.2 併用した場合の最短のスーパージャンプ時間

4. ジャンプビーコンのサブ性能アップの調整先

-4.1 スーパージャンプの全体時間から調整する場合

-4.2 スーパージャンプの溜め時間から調整する場合

-4.3 仮想敵からスーパージャンプの溜め時間を調整する場合

5. ジャンプビーコンのサブ性能アップを積まないことによるデメリット

-5.1 弱体化する原因

-5.2 スーパージャンプの全体時間の鈍化

-5.3 スーパージャンプの溜め時間の鈍化

 

 

1. ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果

Splatoon2のゲーム内ではジャンプビーコンのサブ性能アップの効果は「サブウェポンの性能がアップします。」という申し訳程度の説明しかされていないためか、ウデマエXになっているプレイヤーの中にも正しい効果を把握していないプレイヤーがいることが観測できたので効果を説明する。

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1.1 実際にある効果

 

・ジャンプビーコンへのスーパージャンプ時間の短縮

ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果は自身が設置したジャンプビーコンへのスーパージャンプの時間を短縮するである。ジャンプビーコンのサブ性能アップにこれ以外の効果はない。

スーパージャンプ時間短縮と違い、ジャンプビーコンを設置したプレイヤー以外のジャンプビーコンへのスーパージャンプ時間を短縮することができ、ギアパワーあたりの短縮されるスーパージャンプ時間がスーパージャンプ時間短縮のギアパワーよりも大きい。

サブ性能アップを付けることによる主な恩恵としては、

  1. 戦線復帰時間の短縮
  2. 相手の攻撃をスーパージャンプで回避して生存できる場面の増加
  3. 相手に破壊されるまでにスーパージャンプができる場面の増加

の3つである。

 

1.2 実際にはない効果

 

・ジャンプビーコンの周囲の敵をマップに表示する範囲の拡大

ジャンプビーコンにはマップにジャンプビーコンの半径試し打ち約3.0本の球状の範囲内の敵を味方全員のマップに表示する効果があるが、サブ性能アップを積んでもこの索敵範囲が広がることはない

 

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・ジャンプビーコンの耐久値が上がる

ジャンプビーコンの耐久値は120.0であるが、サブ性能アップを積んでもジャンプビーコンの耐久値が上がることはない

対物攻撃力アップのジャンプビーコンへの倍率は10倍と非常に高い倍率なので、仮にちょっと耐久が上がるようになったところで焼け石に水になると予想される。

 

 

2. ジャンプビーコンのサブ性能アップのスーパージャンプ時間短縮度合い

ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果はスーパージャンプ時間短縮の効果と同じく、スーパージャンプ時間の短縮であるが、スーパージャンプ時間短縮よりも同じギアパワーあたりの短縮時間が大きく設定されており、短縮フレームについて比較すると下図のようになる。(メイン0サブ0とメイン3サブ9のみ同じ値になる)

 

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ジャンプビーコンのサブ性能アップの方が効果が大きいこともあり、スーパージャンプ時間時間短縮では滑空時間がサブ2の時点では1Fも短縮されなかったが、サブ性能アップはサブ2の時点で滑空時間が1Fだけ短縮されるようになっている。

 

ジャンプビーコンのサブ性能アップのギアパワーあたりのスーパージャンプ時間は下記のスプレッドシートでまとめたので確認していただきたい。

docs.google.com

 

 

3. スーパージャンプ時間短縮とジャンプビーコンのサブ性能アップを併用した場合のスーパージャンプ時間

 

3.1 併用した場合のスーパージャンプ時間

スーパージャンプ時間短縮とサブ性能アップを併用する場合、効果は複合して計算するようになっており、両者の間の値を取る

例えば、全体時間を22F短縮するスーパージャンプ時間短縮サブ1と全体時間を25F短縮するサブ性能アップサブ1を併用すれば溜め時間が47F短縮できるという風にはならずスーパージャンプ時間短縮サブ1とサブ性能アップサブ1を積んだ場合の短縮フレームは、スーパージャンプ時間短縮をサブ2積んだ場合の30F短縮と、サブ性能アップをサブ2積んだ場合の36F短縮の間の値である、全体時間31F短縮という値を取る

 

サブ性能アップをサブ2以上積む場合において、スーパージャンプ時間短縮短縮をサブ1積む場合は、全てサブ性能アップにしたよりも自身のジャンプビーコンへのスーパージャンプ時間が1F、2F遅くなる程度なのでそこまで差はない。

ガチアサリで味方へのスーパージャンプからのシュートを行う場合や、ジャンプビーコンを設置していない場所の味方にスーパージャンプすることを考慮する場合は、スーパージャンプ時間短縮をサブ1付ける構成にも価値がある。

 

 

3.2 併用した場合の最短のスーパージャンプ時間

スーパージャンプ時間短縮とジャンプビーコンのサブ性能アップの効果は合わせてメイン3サブ9までしか短縮されず、それ以上は無駄になる。例えば、下記の4つは全て同じスーパージャンプ時間になる。

 これらのスーパージャンプ時間はいずれも118Fとなる。

 

 

4. ジャンプビーコンのサブ性能アップの調整先 

 

 

 サブ性能アップの調整先というのは様々なものが存在し、目的に合わせて調整する必要がある。

ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果は自身だけでなく、チーム全体に影響を与えるので、しっかりと調整することによってチームを大きく強化することができる。

逆に、考えなしにサブ性能アップの量を削ると大きくチームの戦力が落ちるので要注意すべきである。

 

 

4.1 スーパージャンプの全体時間から調整する場合

ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果は全てのサブウェポンの効果の中でも特に強力であり、全体時間の調整先というものは存在しないが、少量積んだ場合でもある程度の量を積んだ場合でもそれぞれの強みが存在し、積みすぎて効果の減衰が大きくかかるまでは積めるだけ積んでしまっても良いくらい強力な効果である。

ジャンプビーコンへスーパージャンプの全体時間を短縮することで、

  1. 戦線復帰時間の短縮
  2. 破壊されやすそうな場所に置いたジャンプビーコンへ飛ぶことができる

の2点が大きく強化でき、ジャンプビーコンにスーパージャンプできる機会と価値が大きく増加する。

 

 

・サブ性能アップ 0

0F短縮

全体時間219F(3.65秒)

デフォルトのスーパージャンプ時間である。

ジャンプビーコンの分だけスーパージャンプの飛び先が増えるだけでもそこそこ強いのだが、ジャンプビーコンのサブ性能アップの効果が付いたスーパージャンプ時間と比較すると、サブ性能アップ0のこのスーパージャンプ全体時間はかなり遅くて弱い。

できればサブ性能アップ0の運用は避けた方が良いと思う。

 

 

・サブ性能アップサブ1 

25F短縮

全体時間194F(3.23秒)

 

25F(0.42秒)短縮というのは復活時間短縮がサブ0からサブ1にした時に得られる時間差よりもさらに3F短縮している。いわばチーム全員のジャンプビーコンの戦線復帰に復活時間短縮をサブ1以上の効果を付与している効果であり、極めて強力である。

 

 

・サブ性能アップサブ2

11F短縮

合計36F短縮

全体時間183F(3.05秒)

 

サブ1の効果と合わせて36F(0.6秒)短縮できる。

11F短縮は復活時間短縮のメイン1サブ7からメイン1サブ8にした時に得られる時間差と同じであるため、ジャンプビーコンを用いて戦線復帰する場合の選択肢の1つになる。

 

 

・サブ性能アップサブ3以上

 

サブ3以降はスーパージャンプの全体の時間で効率的という観点からは決まった調整先はない。

ただし、ジャンプビーコンサブ性能アップの効果は強力で、2.5個分(メイン1サブ5)まではサブ1積むごとに5~7Fずつ短くなることを繰り返しており、積めば積むだけ量に見合ったジャンプ時間の短縮がされる。

それ以上積むと2F~4Fの短縮になり、ギア枠を取る割にはあまり強くならないので注意すべきである。

 

 

4.2 スーパージャンプの溜め時間から調整する場合

溜め時間を短くすることは相手の攻撃で倒される前にスーパージャンプできるかどうかだが、まずは相手の攻撃を受ける前にスーパージャンプで撤退する場合を想定して調整することを考える。

 

・サブ性能アップ 0

0F短縮

溜め時間81F(1.35秒)

 

デフォルトのスーパージャンプの溜め時間。

ジャンプビーコンへのスーパージャンプは味方へのスーパージャンプと違い撤退の用途で使用する頻度が少なくないが、81Fはスーパージャンプの溜めを相手が見てから倒すだけの十分な時間があり、遅すぎる。

しかし、この記事を書いている現状ではサブ性能アップ0のジャンプビーコンを設置し、そのジャンプビーコンへスーパージャンプをしようとしたプレイヤーがデスする状況が少なくないのが実態である。

 

 

 

・サブ性能アップ サブ1

25F短縮

溜め時間56F(0.93秒)

 

サブ1で一気にスーパージャンプの溜め時間は短くなる。

サブ1にすることで最低限の撤退のスーパージャンプができるようになり、味方が3落ちしてしまって陣形が崩れてしまい、スペシャルを保持したまま打開したい時にリスポーンジャンプをすることができるようになる。

撤退のスーパージャンプの選択肢が欲しいならばサブ1は積むべきである。

 

 

 

・サブ性能アップ サブ2

10F短縮

合計35F短縮

溜め時間46F(0.77秒)

 

合計30F短縮されるようになる。

サブ2まで短縮するとある程度の攻撃はダメージを受けてからでも回避できるようになる。

ここまではスーパージャンプ時間短縮で短縮される時間は、全て溜め時間部分から短縮されており、ギア枠の割に溜め時間が大きく短縮されていることが実感しやすい。

 

 

・サブ性能アップ サブ3

5F短縮

合計40F短縮

溜め時間41F(0.67秒)

 

サブ3まで短縮するとキルタイムの遅いほとんどの攻撃はダメージを受けてからでも回避できるようになる。

 

 

・サブ性能アップ メイン1

合計41F短縮

溜め時間40F(0.77秒)

 

メイン1の最大の利点は味方にサブ性能アップを付けていることを知らせることができる点である。

特にジャンプビーコンへのスーパージャンプの溜め時間はサブ0とメイン1で2倍の差があるため、サブ性能アップが付いていることを視認できる利点は大きい。

 

 

 

スーパージャンプ時間短縮 サブ4以上

 

ここから先はサブ1個につき4F以下しか溜め時間を短縮しなくなるため、漠然と積んでも回避できる対象は増えない。既に溜め時間は半分以下となっているため多くの攻撃はダメージを受ける前ならばスーパージャンプで回避できるくらいではある。

 

それぞれの短縮するフレームを表にすると下記のようになる。

サブ4以上からは回避できるようになる仮想敵を決めて付けた方が良いと思う。

ギアパワー ギアパワー量 サブ1毎に短縮されるフレーム
サブ1 0.3 25
サブ2 0.6 10
サブ3 0.9 5
サブ4~メイン1サブ1 1.2~1.3 4
サブ5~サブ6 1.5~1.8 3

 

 これ以降は2F短縮以下になる。

 

 

4.3 仮想敵からスーパージャンプの溜め時間を調整する場合 

スーパージャンプ時間短縮同様にジャンプビーコンのサブ性能アップでも下記のものを仮想敵としてスーパージャンプの溜め時間を調整する場合を想定した。 

 

・仮想的に設定したもの

ロングブラスター(爆風確2)

エクスプロッシャー(直撃確2)

マルチミサイル(単独,0.0本)

ジェットパック(爆風確2)

ジェットパック(爆風確3)

ハイパープレッサー(通常)

ハイパープレッサー(地形貫通)

スーパーチャクチ(その場)

アメフラシ

イカスフィア

ナイスダマ

を仮想敵として設定した。

 

それぞれを安全に回避できるフレームとそれを満たすスーパージャンプ時間短縮の量は下記のようになる。

 

仮想敵 回避できるサブ性能アップの量
ロングブラスター(爆風確2) 0.6個分(サブ2)
エクスプロッシャー(直撃確2) 0.6個分(サブ2)
マルチミサイル(単独,0.0本) 0.0個分(メイン0サブ0)
ジェットパック(爆風確2) 0.6個分(サブ2)
ジェットパック(爆風確3) 0.0個分(メイン0サブ0)
ハイパープレッサー(通常) 0.6個分(サブ2)
ハイパープレッサー(地形貫通) 0.3個分(サブ1)
スーパーチャクチ(その場) 0.3個分(サブ1)
アメフラシ 0.0個分(メイン0サブ0)
イカスフィア(爆発) 0.3個分(サブ1)
ナイスダマ(着弾) 0.3個分(サブ1)

 

 

サブ性能アップのギア数から仮想敵を調整したい場合は下記のようになる。

 

回避できるスーパージャンプ時間短縮の量 仮想敵
サブ0 マルチミサイル(単独,0.0本)、ジェットパック(爆風確3)、アメフラシ
サブ1 スーパーチャクチ(その場)、ハイパープレッサー(地形貫通)イカスフィア(爆発)、ナイスダマ(着弾)
サブ2 ロングブラスター(爆風確2)、エクスプロッシャー(直撃確2)、ジェットパック(爆風確2)、ハイパープレッサー(通常)
サブ3

上記の攻撃を余裕を持って回避できる

 

スーパージャンプ時間短縮よりも少ないギアパワーで回避できるようにものについては赤字にした。サブ1以上付けている場合に関しては、それ以外のものもスーパージャンプ時間短縮よりも余裕を持って回避できるようになっている。

 

 

このようにサブ性能アップはサブ2積めば上記の仮想敵の攻撃を理論上回避できる強力な効果をしている。

ただし、ジャンプビーコンにスーパージャンプをする場合はマップを開いてカーソルを合わせる時間がかかる都合上、プレイヤーへのスーパージャンプのようにマップを開いて4Fでスーパージャンプは困難なため、少し余裕を持ってサブ性能アップをサブ3やメイン1積む選択肢は大いにありだと思う。

特にメイン1積んでいる場合、味方プレイヤーからサブ性能アップが付いていることが視認でき、上記の仮想敵の攻撃をジャンプビーコンにスーパージャンプすれば回避できることが把握できる。

逆にいえば、サブ性能アップ0のジャンプビーコンは上記の攻撃を受けた場合に回避するための飛び先として利用することができないので有用性が大きく落ちているといえる。

 

 

それぞれをどのように検証したのかは複雑であるためここには記述しないが、こちらのスーパージャンプ時間短縮の記事の後半に記述した。

興味がある方は読むことをお勧めする。

https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2020/11/23/060530#enemy

smssmooth.hatenablog.com

 

 

 

5. ジャンプビーコンのサブ性能アップを積まないことによるデメリット

ジャンプビーコンのサブ性能アップはギアパワーの中で積まないことによって自分だけでなくチームにデメリットが発生する可能性があるギアパワーであり、そのデメリットとは、

自分以外の味方のジャンプビーコンのプレイヤーの弱体化

である。

 

5.1 弱体化する原因

Ver.4.2.0以降、ジャンプビーコンをサブウェポンがジャンプビーコンでないプレイヤーが使用する場合は、1つのジャンプビーコンにつき2回まで使用できるようになっている。裏を返せば、サブウェポンがジャンプビーコンのブキがジャンプビーコンにスーパージャンプした場合は1回で壊れる仕様となっている。

自分が置いたジャンプビーコン、同じチームの別のプレイヤーが置いたビーコンに関係なく、自身のサブウェポンがジャンプビーコンのブキならば1回で壊れるため勘違いしないように注意すべきである。

この仕様はジャンプビーコンにスーパージャンプした際に毎回新しいジャンプビーコンに置き換えることができるようにするために設定されたものと思われるが、1チームに2人以上ジャンプビーコンがサブウェポンのブキがいる場合だと話が変わってくる。

 

例えば、同じチームにジャンプビーコンがサブウェポンのプレイヤーが2人存在し、一方のプレイヤーともう一方のプレイヤーでサブ性能アップを積んでいる量に大きな差がある場合、サブ性能アップを多く積んでいる方のプレイヤーのジャンプビーコンにサブ性能アップを積んでいない方のプレイヤーがスーパージャンプをした場合、味方のスーパージャンプ時間が短いジャンプビーコンをスーパージャンプ時間が遅いジャンプビーコンに張り替えていくという味方を弱体化させてしまう行為になる場合がある。

 

5.2 スーパージャンプの全体時間の鈍化

参考程度にスーパージャンプ時間短縮0のプレイヤーがジャンプビーコンにスーパージャンプをする場合でのサブ性能アップを記載すると下記のようになる。

ギア数 メイン0サブ0 サブ2 サブ6
ギアパワー 0 6 18
サブ性能アップ
スーパージャンプ全体時間(イカ状態)
219 183 157
合計短縮フレーム 0 36 62

 

このようにそこまで多くないサブ性能アップのギア枠で、0.5秒や1.0秒以上の戦線復帰時間に差が出る結果となっている。これによって間に合う予定の行動が間に合わなくなることも少なくない。

 

5.3 スーパージャンプの溜め時間の鈍化

片方がサブ2以上積んでいるジャンプビーコン、もう片方がサブ0のジャンプビーコンの場合は、サブ性能アップをサブ2では攻撃が回避できた攻撃も全て回避が間に合わなくなり、1デスになる。

回避できるスーパージャンプ時間短縮の量 仮想敵
サブ0 マルチミサイル(単独,0.0本)、ジェットパック(爆風確3)、アメフラシ
サブ1 スーパーチャクチ(その場)、ハイパープレッサー(地形貫通)、イカスフィア(爆発)、ナイスダマ(着弾)
サブ2 ロングブラスター(爆風確2)、エクスプロッシャー(直撃確2)、ジェットパック(爆風確2)、ハイパープレッサー(通常)
サブ3

上記の攻撃を余裕を持って回避できる

 

 

このように全体時間、溜め時間の両方において、サブ性能アップ0のジャンプビーコンは、サブ性能アップありのジャンプビーコンと大きく時間差があり、サブ性能アップありのジャンプビーコンのプレイヤーのプレイングが大きく弱体化していることが伺える。

 

ジャンプビーコンがサブウェポンのプレイヤーはガチマッチ等でこのような事態を緩和するためにスーパージャンプ時間短縮を積むのはある程度は有効であるものの、自身以外のジャンプビーコンのサブ性能アップが0の場合、スーパージャンプ時間短縮をメイン1程度は積まなけば普段通りに生存して回避することは厳しく、メイン1もスーパージャンプ時間短縮を付けてしまうとそれだけサブ性能アップを削ることになり、自身のジャンプビーコンの性能が大きく弱体化してしまうことになる。

 

結局のところは、ジャンプビーコンのブキを使用する全てのプレイヤーがサブ性能アップ0で運用しないようになることが重要であると思う。

 

 

次の記事

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最終更新日 2021年3月29日

ジャンプビーコンのマップに表示する効果の説明が誤っていたので修正しました