シューター、マニューバーの地上射撃のブレ
シューター、マニューバーの地上射撃のブレに関する記事です。
本記事はVer.4.9.1の頃に書かれて、Ver.5.2.2の頃に1度目の修正、Ver.5.3.0の頃に2度目の修正をしています。
1万字程度の内容の記事となっています。
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はじめに
スプラトゥーン2のシューター種とマニューバー種には、一部のシューターとマニューバーを除いて射撃にブレがある。
さらに、シューターとマニューバーには連続で射撃をし続けるとブレが増える仕様、射撃をやめると増えたブレが元通りに回復していく仕様がある。
これらの仕様はスプラトゥーンの頃からシューターに存在し、スプラトゥーン2にも存在している仕様なのだが、ゲーム内には一切説明がなく、スプラトゥーン2が発売されてから3年以上経過した更新データVer.5.3.0にて公式から初めて以下のような説明がされている。
本記事では、シューター、マニューバーの地上射撃のブレについて、
を用いて記述していこうと思う。
※ジャンプ撃ちは仕様が異なるため、本記事では記述しない。
(この記事ではフェス等でシューターに分類される、L3リールガン、H3リールガン、ボトルガイザーもシューターとして扱います。)
目次
1. シューター、マニューバーの地上射撃のブレ
2. 複合のパラメータ
3. ブレの計算式(推測)
4. ブレが特徴的なシューター、マニューバー
5. 地上射撃のブレに関連するパラメータの調整の履歴
6. 感想
7. 参考にさせていただいた情報
1. シューター、マニューバーの地上射撃のブレ
シューター、マニューバーの地上射撃には、地上射撃の通常射撃拡散、1発目のブレ、2発目以降に増加していくブレ、最大のブレ、射撃していない時に1F毎に回復していくブレ、連射フレーム、プレイヤーとの当たり判定の大きさの7つのパラメータがある。
Ver.5.3.0におけるシューター、マニューバーの地上射撃のブレのパラメータの表が以下のようになる。
- シューター
ブキ Weapon |
通常射撃拡散[°] DegRandom |
1発目のブレ(最小のブレ) DegBiasMin |
2発目以降に増加するブレ DegBiasKf |
最大のブレ DegBias |
連射フレーム RepeatFrame |
1Fごとに回復するブレ DegBiasDecrease |
プレイヤーとの当たり判定の大きさ ColRadius |
ボールドマーカー | 12.0 | 0.04 | 0.020 | 0.40 | 5 | 0.010 | 2.0 |
わかばシューター | 12.0 | 0.04 | 0.020 | 0.40 | 5 | 0.010 | 2.0 |
シャープマーカー | 0.0 | 0.04 | 0.020 | 0.40 | 5 | 0.010 | 2.0 |
プロモデラーMG | 13.0 | 0.06 | 0.030 | 0.50 | 4 | 0.010 | 2.0 |
スプラシューター | 6.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 6 | 0.015 | 2.0 |
.52ガロン | 6.0 | 0.02 | 0.030 | 0.25 | 9 | 0.015 | 2.0 |
N-ZAP85 | 6.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 5 | 0.005 | 2.0 |
プライムシューター | 2.7 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 8 | 0.005 | 2.0 |
.96ガロン | 4.0 | 0.04 | 0.030 | 0.30 | 12 | 0.020 | 2.0 |
ジェットスイーパー | 3.0 | 0.02 | 0.015 | 0.25 | 8 | 0.010 | 2.0 |
L3リールガン | 1.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 4 | 0.005 | 2.0 |
H3リールガン | 1.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 5 | 0.005 | 2.0 |
ボトルガイザー(単発) | 0.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 8 | 0.005 | 2.0 |
ボトルガイザー(連射) | 8.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 7 | 0.005 | 2.0 |
- マニューバー
シューターと比べてスライド後の射撃(照準が1つになっている状態)に関連する項目が追加されている。
ブキ Weapon |
通常射撃拡散[°] DegRandom SideStepOneMuzzleDegRandom |
1発目のブレ(最小のブレ) DegBiasMin |
2発目以降に増加するブレ DegBiasKf |
最大のブレ DegBias |
1Fごとに回復するブレ DegBiasDecrease |
連射フレーム RepeatFrame SideStepOneMuzzleRepeatFrame |
プレイヤーとの当たり判定の大きさ PlayerColRadius SideStepPlayerColRadius |
スパッタリー(立ち) | 7.0 | 0.05 | 0.03 | 0.40 | 0.005 | 5 | 2.5 |
スパッタリー(スライド) | 4.0 | 0.05 | 0.03 | 0.40 | 0.005 | 4 | 2.5 |
スプラマニューバー(立ち) | 2.0 | 0.01 | 0.01 | 0.25 | 0.005 | 5 | 2.0 |
スプラマニューバー(スライド) | 0.0 | 0.01 | 0.01 | 0.25 | 0.005 | 4 | 2.5 |
ケルビン525(立ち) | 3.2 | 0.03 | 0.03 | 0.25 | 0.005 | 9 | 2.5 |
ケルビン525(スライド) | 3.0 | 0.03 | 0.03 | 0.25 | 0.005 | 9 | 2.5 |
デュアルスイーパー(立ち) | 4.0 | 0.04 | 0.02 | 0.30 | 0.010 | 6 | 2.0 |
デュアルスイーパー(スライド) | 2.0 | 0.04 | 0.02 | 0.30 | 0.010 | 6 | 2.5 |
クアッドホッパーブラック(立ち) | 7.4 | 0.04 | 0.04 | 0.25 | 0.005 | 6 | 2.0 |
クアッドホッパーブラック(スライド) | 2.7 | 0.04 | 0.04 | 0.25 | 0.005 | 5 | 2.5 |
以下に上記の表の各パラメータについて解説する。
- 通常射撃拡散[°]
DegRandom
SideStepOneMuzzleDegRandom
これはゲーム内の地上射撃の照準に使われる値であり、ブレに常に影響する値である。0に近い値ほど少ないブレとなり、0の場合は100%照準通りに弾が飛ぶ。逆に0から遠い値ほどブレた弾が出やすくなり、照準から外れた場所に弾が飛ぶようになる。ただし、ブレを考慮しても最も多くの弾が飛ぶのは中心付近であり、あえてずらした方が弾が多く当たることはない。地上射撃拡散と後述のブレを掛け合わせたものが、照準通りに弾が飛びやすくなる指数となる。
SideStepOneMuzzleDegRandom はマニューバーのスライド後の射撃の地上射撃拡散の値である。
スプラシューター、.52ガロン、N-ZAP85、ジェットスイーパーの通常射撃拡散は、メイン性能アップを付けることによって変化する。
ブキ Weapon |
通常射撃拡散[°] DegRandom |
スプラシューター | 6.00 |
スプラシューター(メイン性能アップ1.0) | 5.40 |
スプラシューター(メイン性能アップ2.0) | 5.15 |
スプラシューター(メイン性能アップ5.7) | 4.80 |
.52ガロン | 6.00 |
.52ガロン(メイン性能アップ1.0) | 5.40 |
.52ガロン(メイン性能アップ2.0) | 5.15 |
.52ガロン(メイン性能アップ5.7) | 4.80 |
N-ZAP85 | 6.00 |
N-ZAP85(メイン性能アップ1.0) | 5.40 |
N-ZAP85(メイン性能アップ2.0) | 5.15 |
N-ZAP85(メイン性能アップ5.7) | 4.80 |
ジェットスイーパー | 3.00 |
ジェットスイーパー(メイン性能アップ1.0) | 2.61 |
ジェットスイーパー(メイン性能アップ2.0) | 2.41 |
ジェットスイーパー(メイン性能アップ5.7) | 2.10 |
この中でスプラシューターのみ筆者が検証した記事があるので効果の影響を知りたい方は見てみると良いと思う。
- 1発目のブレ
DegBiasMin
文字通り1発目のブレであり、最小のブレである。このブレはゲーム内の照準の大きさには反映されない。
数値が小さいほどブレが少なく、各ブキの中で一番弾のブレが少ない状態ではあるが、1発目のブレが0.01でないブキは多数存在する。
例えば、スプラシューターと.52ガロンは同じ地上射撃の拡散[6°]であるが、1発目のブレが、スプラシューターは0.01、.52ガロンは0.02となっているため、スプラシューターの方が照準通りに弾が飛びやすい。
スプラシューターと.52ガロンの初弾のブレに関して詳しく知りたい方は、筆者が検証した記事があるので是非読んで欲しい。
- 2発目以降に増加していくブレ
DegBiasKf
2発以上連続して射撃する場合に増加するブレであり、撃った数だけ現在のブレに加算していく。
例えば、スプラシューターは最小のブレが0.01で、2発目以降に増加していくブレは0.01のため、1発射撃する毎に、0.01、0.02、0.03、... といったようにブレが増加するが、.52ガロンは最小のブレが0.02で、2発目以降に増加していくブレは0.03のため、1発射撃する毎に、0.02、0.05、0.08、 ...といったようにブレが増加する。
この仕様があるため、N-ZAP85などで射撃しながらヒト移動で敵に詰めると、ブレが多い弾で撃ち合うことになり、照準通りに飛ばずに撃ち負けることが増えやすい。
2発目以降に増加していくブレの値が小さいブキであるほど連続で射撃してもブレが増加が少ないため連続キルに向いたブキであり、逆に2発目以降に増加していくブレの値が小さいブキはブレがすぐに大きくなってしまいキルが安定しなくなるので連続キルに向かない。
- 最大のブレ
DegBias
2発以上連続して射撃する場合に増加するブレの上限である。どれだけ射撃を続けてもこれよりブレの数値が悪化することはない。最大のブレが小さい方がブレが最悪の状態でも命中しやすく、ブレが元通りに回復するまでの時間も短くなるので優秀である。
例えば、スプラシューターは最小のブレが0.01で、2発目以降に増加していくブレは0.01のため、1発射撃する毎に、0.01、0.02、0.03、... といったようにブレが増加するが、0.25よりブレが増加することはない。
- 連射フレーム
RepeatFrame
SideStepOneMuzzleRepeatFrame
連射フレームは、各ブキの弾の最速で発射できる間隔であると同時に、射撃してから射撃ブレが回復し始めるまでのフレームである。例えば、連射フレームが6Fのスプラシューターであれば、射撃後に6F経過後から射撃のブレが回復し始める。射撃を長押ししても、タップ撃ちしても、連射フレームが経過するまではブレは回復し始めないので注意が必要である。
SideStepOneMuzzleRepeatFrame はマニューバーのスライド後の射撃の連射フレームである。
- 射撃していない時に1F毎に回復していくブレ
DegBiasDecrease
射撃してから各ブキの連射フレーム分だけ射撃をしていない場合に1F毎に回復するブレである。この仕様があるため、射撃しながら詰めるよりも、射撃をやめてイカダッシュで詰める方がブレが少なくなる。1Fごとに回復していくブレの値が大きいブキほどヒット&アウェイに適性があるブキであるといえる。
スプラシューターの場合は連射フレームが6Fであることから、射撃後7F以降に1F経過するごとに0.015ずつブレが回復していく。スプラシューターの最大のブレが0.25であるため、16F回復させれば(=射撃後22F経過させれば)どの状況からでもブレが0.01に戻る。
- プレイヤーとの当たり判定の大きさ
ColRadius
PlayerColRadius
SideStepPlayerColRadius
弾のプレイヤーへの当たり判定の大きさである。
ColRadius はシューターとマニューバーの弾の壁や床の当たり判定にも使用されているパラメータであり、シューターの場合は弾のプレイヤーとの当たり判定の大きさに使用されている。
PlayerColRadius はVer.2.2.0でマニューバー種の弾のプレイヤーとの当たり判定を変更する際に追加されたパラメータであり、マニューバーの弾のプレイヤーとの当たり判定の大きさに使用されている。PlayerColRadius はシューターにもパラメータが設定されているがいずれも -1.0 に設定されており、これは使用されていない。
SideStepPlayerColRadius はVer.4.4.0でスプラマニューバー、クアッドホッパーブラックに追加、Ver.5.3.0でデュアルスイーパーに追加されたパラメータであり、マニューバーのスライド後の射撃(照準が1つの状態)の当たり判定に使用されている。スパッタリーとケルビン525には存在しない。
これらのパラメータはVer.5.3.0の時点では、スパッタリー(立ち、スライド)、スプラマニューバー(スライド)、ケルビン525(立ち、スライド)、デュアルスイーパー(スライド)、クアッドホッパーブラック(スライド)のみ2.5に設定されており、それ以外は全て2.0である。他のブキを使用していて、弾が当たりやすくて弾が大きいのかもしれないと感じた場合は、弾が大きいのではなく、ブレが少ない、弾速が速い等の他の要因で命中率が高いため弾が大きいと感じているだけである。
2. 複合のパラメータ
1. で紹介したパラメータを2つ以上組み合わせてできるパラメータを紹介する。
筆者が欲しいパラメータとして、最大のブレになる弾数、最大のブレまでにかかるフレーム、最大のブレから元に戻るまでにかかるフレームを紹介する。
- シューター
L3リールガンとH3リールガンは射撃後の休息フレームでブレが回復している場合、射撃によって増加したブレが休息フレームの間に元に戻るまで回復してしまうので、最大のブレになることはない。
ブキ Weapon |
最大のブレになる弾数 | 最大のブレまでにかかるフレーム | 最大のブレから元に戻るまでにかかるフレーム |
ボールドマーカー | 19 | 95 | 41 |
わかばシューター | 19 | 95 | 41 |
シャープマーカー | 19 | 95 | 41 |
プロモデラーMG | 16 | 64 | 48 |
スプラシューター | 25 | 150 | 22 |
.52ガロン | 9 | 81 | 25 |
N-ZAP85 | 25 | 125 | 53 |
プライムシューター | 25 | 200 | 56 |
.96ガロン | 10 | 120 | 25 |
ジェットスイーパー | 17 | 136 | 31 |
L3リールガン | 25 | 100 | 52 |
H3リールガン | 25 | 125 | 53 |
ボトルガイザー(単発) | 25 | 200 | 56 |
ボトルガイザー(連射) | 25 | 175 | 55 |
- マニューバー
ブキ Weapon |
最大のブレになる弾数 | 最大のブレまでにかかるフレーム | 最大のブレから元に戻るまでにかかるフレーム |
スパッタリー(立ち) | 12 | 60 | 75 |
スパッタリー(スライド) | 12 | 48 | 74 |
スプラマニューバー(立ち) | 24 | 120 | 53 |
スプラマニューバー(スライド) | 24 | 96 | 52 |
ケルビン525(立ち) | 8 | 72 | 53 |
ケルビン525(スライド) | 8 | 72 | 53 |
デュアルスイーパー(立ち) | 13 | 78 | 32 |
デュアルスイーパー(スライド) | 13 | 78 | 32 |
クアッドホッパーブラック(立ち) | 6 | 36 | 48 |
クアッドホッパーブラック(スライド) | 6 | 30 | 47 |
以下のパラメータの説明。
- 最大のブレになる弾数
最大のブレになる弾数は、連続射撃し続けた場合に最大のブレになるまでの弾数とし、
(最大のブレ - 1発目のブレ) / 2発目以降に増加するブレ + 1 (小数第1位を切り上げ)
で求めている。
最大のブレになる弾数が大きいほど長く撃ち続けてもある程度撃ち続けてもブレが最大にならないので連キルがある程度得意であり、逆に弾数が小さいほどすぐに最大になるのでヒット&アウェイに主体になる。
- 最大のブレまでにかかるフレーム
最大のブレになるまでの弾数が多くても、最大のブレになるまでのフレームが長いとは限らないので求めた。
最大のブレまでにかかるフレーム は、
最大のブレになる弾数 × 連射フレーム (小数第1位を切り上げ)
で求めている。
最大のブレまでにかかるフレームが短いブキは、塗りからの撃ち合いをすると最大のブレで射撃することになりがちである。
- 最大のブレから元に戻るまでにかかるフレーム
最大のブレから元に戻るまでにかかるフレームは、
連射フレーム+ (最大のブレ - 1発目のブレ) / 1Fごとに回復するブレ (小数第1位を切り上げ)
で求めている。
最大のブレから元に戻るまでにかかるフレームの値が小さいブキは最高精度の射撃をできる機会が多く、逆に元に戻るまでにかかるフレームのブキはブレが増加している状態でいる場合が多く、通常射撃拡散の値以上に実戦ではブレブレになりやすい。
3. ブレの計算式(推測)
弾が照準通りに飛ぶ指数(0に近いほど狙った場所に弾が飛びやすい)をブレ率とすると、
ブレ率は上記の表の数値を用いて、
地上射撃拡散 ÷ [1 - {1発目のブレ+2発目のブレ×(射撃回数-1)}]
で計算される。
1発目のブレ+2発目のブレ×(射撃回数-1) > 最大のブレ
となる場合は、
地上射撃拡散 ÷ 1 - 最大のブレ
で計算される。
そして、射撃をやめてから1F毎に記載の数値だけブレが減少していく。
・例 : ボールドマーカーの場合
ボールドマーカーの地上射撃拡散は12.0、1発目のブレは0.04、2発目以降の増加するブレは0.02、最大のブレは0.4、1F毎に回復するブレは0.01である。
[1] 1発目の場合
12.0 ÷ (1 - 0.04) = 12.5
よって、ブレ率は12.5である。
[2] 5発目の場合
12.0 ÷ [1 - { 0.04 + 0.02 × (5 - 1) } ] = 13.64
よって、ブレ率は13.64である
[3] 21発目の場合
この時のブレは
0.04 + 0.02 × (21 - 1) = 0.44となるが、これは最大のブレの0.40より大きい
ゆえに、最大のブレを適用し、
12.0 × (1 - 0.40) = 20.0
となり、ブレ率は20.0である。
[4] [3]の状態から元のブレに戻るまで
ボールドマーカーの連射フレームは5Fで、ボールドマーカーの1F毎に回復するブレは0.01で、最小のブレが0.04なので、
5 + (0.40 - 0.04) ÷ 0.01 = 41
となり、41F射撃をやめれば元通りになる。
41Fの間射撃をやめるというのは通常ならば厳しいかもしれないが、ボールドマーカーの場合は、スーパーチャクチを挟むことでブレを回復しながら行動できる。(スーパーチャクチを狩られない場合の話)
計算式からボールドマーカーは、1発目と21発目ではブレが1.66倍違う。
敵と正面から21発も撃ち続ける状態になることはあまりないが、塗りのために撃ち続けている状態からそのまま撃ち合いになると、弾がブレた状態で撃ち合うことになるので、弾が狙った場所に飛ばず負けやすい。
このような場合は一端引いて射撃ブレを回復させるのが賢明である。
ブレの計算式についての詳細は下記の記事で記述しているが、筆者もまだまだわからない点が多いので暫定的なものであることを注意していただきたい。
4. ブレが特徴的なシューター、マニューバー
1.、2. の表からもわかるように、シューター種、マニューバー種の地上射撃のブレに関連するパラメータをブキによって異なる。
全部のシューター、マニューバーについて書くのは大変なので特徴的なシューターを挙げていく。
- シャープマーカー、ボトルガイザー(初弾)、スプラマニューバー(スライド)
これらは地上射撃の通常射撃拡散が0°である。0にいくらブレをかけても0なので、どれだけ撃ち続けようがブレ率は0であり、ブレることはない。つまり、これらの1発目のブレ、2発目以降に増加していくブレ、最大のブレ、射撃していない時に1F毎に回復していくブレは全く影響がない。ブレとは無縁のシューター、マニューバーである。
- L3リールガン、H3リールガン
これらのブキは1トリガーの3発射撃することによって増加するブレよりも休息フレームで回復するブレの方が多い。このため、射撃し続けてもブレが増加することはない。
- プロモデラーMG
初弾から13.0×0.06とブレやすいのに、撃ち続けると0.03ずつ増加し、最大のブレの0.5はシューター最大の数値であり、最大のブレにシューター最速の64Fで到達してしまう。さらに、1Fごとの回復するブレも0.01と回復までに最大48F(連射フレーム4F+回復フレーム44F)もかかるため、ブレの影響を最も多く受けるシューターである。
ブレが悪いことはキル方面では狙った場所に安定して弾が飛ばないことから撃ち合いでキルする際に先端での命中率が低い欠点になる。一方で、ここまでブレると前進しながら射撃した際の塗りが扇形に広がることから、正面を見ながらの射撃でも塗り被りが少なくなる利点にもなる。
プロモデラーMGのブレのパラメータは塗りに特化したパラメータ設定がされているのだと思われる。
- スプラシューター
1発目のブレ(最小のブレ)が0.01と最小の値、最大のブレまでにかかるフレームが150Fと全シューター中5位タイ、最大のブレの回復に必要なフレームが22Fと全シューターで最も短い数値に設定されている。
すなわち、連続射撃してもブレが増えにくく、すぐにブレが元に戻るというブレの仕様のブキである。塗りの最中に接敵した場合でも少し引いて休めるだけで安定したキルを出せる性能をしており、塗りとキルの両立が狙える性能であると言える。
通常射撃射撃拡散は6.0と平凡な値ではあるがメイン性能アップで多少の軽減ができ、他のブレの増加に関連する要素が優秀な値に設定されていることから、同じ通常射撃拡散の.52ガロンやN-ZAP85より連続で命中しやすいと思われる。
- .52ガロン
通常射撃射撃拡散6.0°、1発目のブレが0.02、とスプラシューターにやや劣る程度のブレ率だが、2発目以降のブレの増加が0.03とスプラシューターの3倍ブレが増えやすく、9発で最大ブレの0.25になり、最大のブレになるまでは81Fとシューター2番目の短さである。
お世辞にも塗り性能が高くはないため、キルを狙っていく必要のあるブキだが、連続で射撃するとすぐ弾がブレるので、連続でキルを狙う場合は運が絡む。
1Fごとの回復するブレが0.015とシューター2番目の速さであるためブレの回復は速く、最大のブレでも25F(連射フレーム9F+回復フレーム16F)とシューター2位タイの短さなのでヒット&アウェイに適している。
このため、奇襲からのヒット&アウェイのキルと、運は絡むものの決まれば強い連続キルを場面に応じて切り替えるブキであるといえる。
- .96ガロン
地上射撃拡散は4.0、1発目のブレは0.04と悪くないブレ率だが、2発目以降0.03とプライムシューターの3倍ブレが増えやすく、10発で射程の長さの割に大きい最大ブレの0.3だが、連射が遅くて120Fで到達する。
一方で、1Fごとの回復するブレが0.02と回復する速度が全シューターで最も速く、最大のブレから25Fのシューター2位タイの速さで元通りに回復する。
このため、撃ち続けるとすぐにブレが悪化するが、撃つのをやめるとすぐにブレが回復する、といった射撃ブレの増減が激しいシューターとなっており、ヒット&アウェイが得意なシューターであるといえる。
- スパッタリー(立ち、スライド)
立ちの通常射撃拡散は7.0°とマニューバー種でワースト2位、スライド後の通常射撃拡散は4.0°とマニューバー種でワースト1位、1発目のブレ(最小のブレ)が0.05とマニューバー種でワースト1位、2発目以降に増加するブレが0.03とマニューバー種でワースト2位タイ、最大のブレが0.40とマニューバー種でワースト1位、1Fごとに回復するブレが0.005とマニューバー種でワースト1位タイ、と悉くブレに関連するパラメータが劣悪な設定にされている。恵まれているのは立ち射撃とスライド射撃の両方がプレイヤーとの当たり判定の大きさが2.5という点だけである。
最大のブレに至るまでのフレームは立ち射撃60F、スライド射撃48Fと全シューター、マニューバーを合わせて2番目に短い、最大のブレから元のブレに戻るまでにかかるフレームは立ち射撃75F、スライド射撃74Fと全シューターとマニューバーで最長という、ブレが増えやすいのにブレが元に戻りにくいという苦しい性能をしている。このため密着しなければ弾が1発は外れることが多く、強みのスライドからの最速キルタイムは発揮しにくい性能となっている。
しかし、同じく射程の短めでブレの精度の悪いブキであるボールドマーカー、わかばシューター、プロモデラーMGのような飛沫の大きさと飛沫の数による圧倒的な塗り性能やイカダッシュを絡めたフットワークの軽さもないので、キルでも塗りでも強みが足りないブキになっている。
- クアッドホッパーブラック(立ち、スライド)
立ち射撃の通常射撃拡散は7.4°でマニューバー種でワースト1位、スライド射撃の通常射撃拡散は2.7°でマニューバー種で3位と真ん中である。
クアッドホッパーブラックの特徴的な部分は、1発目のブレが0.04とマニューバー種ワースト2位タイ、2発目以降の増加するブレは0.04とマニューバー種ワースト1位とブレの増加のペースが速いが、最大のブレは0.25とマニューバー種の中で最小タイという低めの値に設定されている点である。
たったの6発射撃するだけで最大のブレに到達するため、わずか30Fという全シューターとマニューバーの中でぶっちぎりの速さで最大のブレになってしまう。また、連続スライドをする場合でも1回のスライド毎に2発射撃することできるため、射撃しながらスライドすることがほとんどである。このため、ほとんどの射撃は射撃ブレが最大の状態近辺で行うことになる。
一方で、最大のブレの値は0.25と多くのシューター、マニューバーと同じ最小の値であり、スライド射撃の通常射撃拡散は2.7°とプライムシューターと同じであることや、スライド射撃のプレイヤーとの当たり判定の大きさが2.5と大きめであることから、最大のブレであってもそれなりの命中精度はあるので、あらかじめ1、2発は外れることを想定しながら撃ち合いを行うブキであると思われる。
5. 地上射撃のブレに関連するパラメータの調整の履歴
地上射撃のブレのパラメータは対戦におけるバランス調整で幾度も行われている。
今回は地上射撃のブレに関連する調整の履歴のみまとめた。
各ブキの登場時のパラメータは以下であった。
現在では強化されたパラメータは赤、弱体化されたパラメータは青、強化されて元に戻ったパラメータは緑、メイン性能アップで強化できるようになったパラメータは紫で表している。
- シューター
ブキ Weapon |
通常射撃拡散[°] DegRandom |
1発目のブレ(最小のブレ) DegBiasMin |
2発目以降に増加するブレ DegBiasKf |
最大のブレ DegBias |
連射フレーム RepeatFrame |
1Fごとに回復するブレ DegBiasDecrease |
プレイヤーとの当たり判定の大きさ ColRadius |
ボールドマーカー | 12.0 | 0.04 | 0.020 | 0.40 | 5 | 0.010 | 2.0 |
わかばシューター | 12.0 | 0.04 | 0.020 | 0.40 | 5 | 0.010 | 2.0 |
シャープマーカー | 0.0 | 0.04 | 0.020 | 0.40 | 5 | 0.010 | 2.0 |
プロモデラーMG | 13.0 | 0.06 | 0.030 | 0.50 | 4 | 0.010 | 2.0 |
スプラシューター | 6.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 6 | 0.005 | 2.0 |
.52ガロン | 6.0 | 0.06 | 0.060 | 0.25 | 9 | 0.005 | 2.0 |
N-ZAP85 | 6.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 5 | 0.005 | 2.0 |
プライムシューター | 3.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 8 | 0.005 | 2.0 |
.96ガロン | 5.0 | 0.15 | 0.050 | 0.30 | 12 | 0.020 | 2.0 |
ジェットスイーパー | 3.0 | 0.02 | 0.015 | 0.25 | 8 | 0.010 | 2.0 |
L3リールガン | 1.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 4 | 0.005 | 2.0 |
H3リールガン | 1.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 5 | 0.005 | 2.0 |
ボトルガイザー(単発) | 0.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 8 | 0.005 | 2.0 |
ボトルガイザー(連射) | 8.0 | 0.01 | 0.010 | 0.25 | 7 | 0.005 | 2.0 |
- マニューバー
ブキ Weapon |
通常射撃拡散[°] DegRandom SideStepOneMuzzleDegRandom |
1発目のブレ(最小のブレ) DegBiasMin |
2発目以降に増加するブレ DegBiasKf |
最大のブレ DegBias |
連射フレーム RepeatFrame |
1Fごとに回復するブレ DegBiasDecrease |
プレイヤーとの当たり判定の大きさ ColRadius |
スパッタリー(立ち) | 7.0 | 0.05 | 0.03 | 0.40 | 5 | 0.005 | 2.0 |
スパッタリー(スライド) | 4.0 | 0.05 | 0.03 | 0.40 | 4 | 0.005 | 2.0 |
スプラマニューバー(立ち) | 2.0 | 0.01 | 0.01 | 0.25 | 5 | 0.005 | 2.0 |
スプラマニューバー(スライド) | 0.0 | 0.01 | 0.01 | 0.25 | 4 | 0.005 | 2.0 |
ケルビン525(立ち) | 3.2 | 0.04 | 0.04 | 0.25 | 9 | 0.005 | 2.0 |
ケルビン525(スライド) | 3.0 | 0.04 | 0.04 | 0.25 | 9 | 0.005 | 2.0 |
デュアルスイーパー(立ち) | 5.0 | 0.04 | 0.02 | 0.30 | 6 | 0.010 | 2.0 |
デュアルスイーパー(スライド) | 2.0 | 0.04 | 0.02 | 0.30 | 6 | 0.010 | 2.0 |
クアッドホッパーブラック(立ち) | 7.4 | 0.04 | 0.04 | 0.25 | 6 | 0.005 | 2.5 |
クアッドホッパーブラック(スライド) | 2.7 | 0.04 | 0.04 | 0.25 | 5 | 0.005 | 2.5 |
調整の履歴
- Ver.1.4.0
プライムシューター
地上での射撃のブレを約10%減らしました。
通常射撃拡散 | |
変更前 | 変更後 |
3.0° | 2.7° |
.96ガロン
地上での射撃のブレを約8%減らしました。
通常射撃拡散 | |
変更前 | 変更後 |
5.0° | 4.6° |
- Ver.2.2.0
マニューバー種(スパッタリー、スプラマニューバー、ケルビン525、デュアルスイーパー)
弾とプレイヤーとのあたり判定の大きさをわずかに拡大し、相手にあてやすくしました。
弾のプレイヤーとの当たり判定の大きさ | |
変更前 | 変更後 |
2.0 | 3.0 |
ケルビン525
射撃直後の弾のブレ幅を少なくしました。
1発目のブレ | |
変更前 | 変更後 |
0.04 | 0.03 |
2発目以降に増加するブレ | |
変更前 | 変更後 |
0.04 | 0.03 |
- Ver.2.2.1
マニューバー種(スパッタリー、スプラマニューバー、ケルビン525、デュアルスイーパー)
弾の、他のプレイヤーに対する当たり判定の大きさが、本来の意図よりも大きくなっていた問題を修正しました。
プレイヤーとの当たり判定の大きさ | |
変更前 | 変更後 |
3.0 | 2.5 |
- Ver.2.3.0
.52ガロン
1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。
1発目のブレ | |
変更前 | 変更後 |
0.06 | 0.02 |
2発目以降に増加するブレ | |
変更前 | 変更後 |
0.06 | 0.04 |
デュアルスイーパー
構え撃ちではない通常の姿勢で発射する場合の射撃のブレを約20%軽減しました。
通常射撃拡散 | |
変更前 | 変更後 |
5.0° | 4.0° |
- Ver.3.0.0
.96ガロン
1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。
1発目のブレ | |
変更前 | 変更後 |
0.15 | 0.04 |
2発目以降に増加するブレ | |
変更前 | 変更後 |
0.05 | 0.03 |
- Ver.4.1.0
.96ガロン
地上射撃のブレを約5.5%軽減しました。(更新データに記述なし)
通常射撃拡散 | |
変更前 | 変更後 |
4.6° | 4.34545° |
- Ver.4.4.0
ジェットスイーパー
「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、 これまでの効果に加えて、地上での射撃中のブレを軽減する効果を追加しました。
通常射撃拡散 | |
初期値 | 最大 |
3.0 | 2.1° |
スプラマニューバー、クアッドホッパーブラック
通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。
※スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。
立ち射撃の弾のプレイヤーとの当たり判定の大きさ | |
変更前 | 変更後 |
2.5 | 2.0 |
※クアッドホッパーブラックはスライド直後の照準が2つある状態の射撃も含む
- Ver.4.6.0
スプラシューター、.52ガロン、N-ZAP85
「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、これまでの効果に加えて、地上での射撃中のブレを軽減する効果を追加しました。
通常射撃拡散 | |
初期値 | 最大 |
6.0° | 4.8° |
- Ver.4.9.0
.96ガロン
地上での射撃中のブレを約8%軽減しました。
通常射撃拡散 | |
変更前 | 変更後 |
4.34545° | 4.0° |
- Ver.5.3.0
スプラシューター
射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間を短くしました。
※シュータータイプの多くのブキは、射撃を続けると、ブレやすくなります。
※射撃をやめると、徐々に元のブレやすさに戻っていきますが、今回の修正ではこの時間を短くしました。
1Fごとに回復するブレ | |
変更前 | 変更後 |
0.005 | 0.015 |
.52ガロン
射撃を続けることで増すブレやすさが最大になるまでの時間を長くしました。
射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間を短くしました。
※シュータータイプの多くのブキは、射撃を続けると、ブレやすくなります。
※射撃をやめると、徐々に元のブレやすさに戻っていきますが、今回の修正ではこの時間を短くしました。
2発目以降に増加するブレ | |
変更前 | 変更後 |
0.04 | 0.03 |
1Fごとに回復するブレ | |
変更前 | 変更後 |
0.005 | 0.015 |
デュアルスイーパー
通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。
※スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。
立ち射撃の弾のプレイヤーとの当たり判定の大きさ | |
変更前 | 変更後 |
2.5 | 2.0 |
- 履歴を見て思うこと
・Ver.4.1.0の.96ガロンの調整
Ver.4.1.0の.96ガロンは更新データの内容に記載されていないが地上射撃のブレとジャンプ射撃のブレが変更されている。
記述されていない内容も含めると.96ガロンの調整内容は以下のようになる。
.96ガロン
射程距離を約6%延ばしました。
地上射撃のブレを約5.5%軽減しました。(記述なし)
ジャンプ射撃のブレを約5.5%軽減しました。(記述なし)
初弾速 | |
変更前 | 変更後 |
23.0 | 24.5 |
通常射撃拡散 | |
変更前 | 変更後 |
4.6° | 4.34545° |
ジャンプ射撃拡散 | |
変更前 | 変更後 |
12° | 11.3511° |
このVerでの射程距離を約6%延ばすというのは、初弾速を6%上げることによって行っており、射撃の拡散を変更する必要はない。
射撃の拡散を変更している理由は、恐らく射程距離を延ばして元のブレのままでは射程端付近の命中率が低いため上手く機能せず、射程端付近の命中率がアプデ前と近くなるように微調整したのだと筆者は推測している。
過去のシャープマーカー、.52ガロン、スプラマニューバーで射程距離を延ばす調整の際は射撃ブレの値は変更されていないので、変更したにも関わらず書いていないのは記載漏れだと思われる。
・.52ガロン、.96ガロンの調整
スプラトゥーン2の.52ガロン、.96ガロンの初期の調整は、キルしなければ塗り勝てない程度の塗り性能しかないが、初弾からブレが多く、射撃する毎にブレが大きく増加し、ブレが回復する速度が遅いという何が強みなのかよくわからない性能をしていた。
発売から3年が経過した、現在のVer.5.3.0ではブレが調整されて、確2の射程の割に素早いキルタイムで相手を奇襲キルすることを狙うヒット&アウェイが得意な性能となっている。
6. 感想
Ver.5.3.0まで公式からの情報もなかったため、シューター、マニューバーのブレについて詳細な情報を知らなかった人も多いであろうが、かなり多くのパラメータによって構成されている。
各々のブキのブレの特徴に合わせたプレイングを行うことでより動きを発展されることができればうれしく思う。
7. 参考にさせていただいた情報
Splatoon 2 - Parameter Database
Splatoon 2 - Parameter Database
検証/パラメーター情報 - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*
【追記】2020年8月31日
シューター、マニューバーのジャンプ射撃のブレに関する記事を記述しました。
本記事を読んだ後に読むことを推奨します。
誤字や間違い等があれば、指摘していただけると嬉しいです。
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【大規模な記事更新履歴】
2019年7月23日
Ver.4.9.1における記事を記述しました。
2020年7月12日
内容をVer.5.2.2に対応し、マニューバーの地上射撃のブレの表を追加をしました。
2020年8月24日
内容をVer.5.3.0に対応し、記事の構成と内容の大幅な加筆と変更を行いました。
最終更新日 2020年9月13日
ブレの計算式についての記述を更新しました。