ガチアサリのルールと仕様
ガチアサリのルールを細部まで説明した記事です。
この記事はVer.5.0.0の頃に書かれており、Ver.5.1.0、Ver.5.3.0、Ver.5.3.1の頃にそれぞれ加筆、修正しています。
解析によって得た情報を含みます。
1万5000字以上の非常に長い記事となっています。
この記事を3行でまとめ
・ガチアサリは他のガチマッチのルール以上に複雑なルール
・ルールを把握するとガチアサリでの行動の選択肢が広がって楽しくなる
・特に延長戦はゲーム内で一切説明されないが王冠プレイヤーすら把握できていなかったくらい複雑なので記事内で把握することを推奨
目次
-4.1 初動のアサリの配置
-4.2 初動のアサリの特徴
-4.3 試合中のアサリが湧くポイント
-4.4 湧くアサリの特徴
-4.5 湧きポイントにアサリが湧かない条件
-4.6 湧きが早くなる条件
-5.1 集めたアサリの使い方
-5.2 デス時に落とすアサリの数
-5.3 ガチアサリ
-5.4 アサリの消滅
-5.5 アサリの所持数
-5.6 アサリと各スペシャルウェポンの関係
-6,1 ゴールのバリアの破壊
-6.2 チャンスタイム
-6.3 チャンスタイム終了後
--6.3.1 ゴールが閉まる
--6.3.2 ペナルティカウント
--6.3.3 反撃用のガチアサリ(カウンターアサリ、リベンジアサリ)
--6.3.4 同点でチャンスタイムが終了した場合
-8.1 ガチアサリの延長戦(一般的な場合)
--8.1.1 ガチアサリの延長戦(一般的な場合)に突入する条件
--8.1.2 ガチアサリの延長戦(一般的な場合)が終了する条件
-8.2ガチアサリの延長戦(特殊な場合)
--8.2.1 ガチアサリの延長戦(特殊な場合)に突入する条件
--8.2.2 特殊な延長戦の特徴
--8.2.3 ガチアサリの延長戦(特殊な場合)が終了する条件
1. 前置き
ガチアサリは2017年12月に公開されたスプラトゥーン2の新しい対戦ルールであり、他の3ルールとは活躍するブキが異なるルールでもある。
しかし、他の3ルールと比較して遥かに複雑なルールであるにも関わらず、公式からは簡潔なルール説明しかなく、ルールがわからないため楽しめていない人が一定数いると私は思う。
そこで本記事では読んだ人がガチアサリのルールで困らないようになることを目的として、
解析を用いてガチアサリについて調べたOatmealDome氏の記事
The Mechanics of Clam Blitz - oatmealdome.me
oatmealdome.me
Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wikiのガチアサリのページ
ガチアサリ - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*
その他SNSでの個人の検証の情報を元に、
ガチアサリのルールをできる限り正確に記述した。
2. 公式のガチアサリのルール説明
公式のガチアサリのルール説明は以下の画像と文章になる。
ガチアサリルールは、ガチアサリを相手のアサリバリアにぶつけて壊し、ゴールにアサリをたくさん投げ入れたチームが勝つルールだ!
まずはステージの中に散らばっている、アサリを集めよう。
アサリはプレイヤーが触れると後ろをついてくるぞ。
アサリを10個集めると、ガチアサリに変化するぞ。
まずはこのガチアサリを作るのが最初の目標だ。
ガチアサリを作ったら、相手の陣地にあるアサリバリアにぶつけよう。
Aを押して離すと、もっているアサリやガチアサリを投げることができるぞ(Lでも同じ操作ができます)
ガチアサリをアサリバリアにぶつけて壊せば、チャンスタイムの始まりだ!
チャンスタイムは、画面中央のメーターがなくなるまで続き、その間は、ガチアサリだけでなく、普通のアサリもゴールに投げ入れることができるぞ。
Aでどんどん投げ入れて、カウントを進めて、100カウント進めたらノックアウト勝利だ。
普通のアサリは3カウント、ガチアサリは20カウント進めることができるぞ。
チャンスタイムはアサリを入れ続けると延長していくぞ。
相手のチャンスタイムの間は、こちらは相手のアサリバリアを攻撃することはできないぞ。
アサリを持っている相手を倒して、相手のチャンスタイムを止めよう。
相手のチャンスタイムを止めきれば、相手にペナルティカウントを与えたうえで、ゴールに反撃用のガチアサリが生まれるぞ。
アサリを連れているときに相手に倒されると、持っているアサリをいくつか落としてしまうぞ。
地面に落ちたアサリは、一定時間経つと消えてしまう。
仲間が落としたアサリやガチアサリは、消えてしまう前に回収しよう!
アサリが見つからなくてガチアサリを作れないときは、インクを塗ってナワバリを広げてみよう。
自分と同じインクの上に置かれているアサリは、画面やナワバリマップ上で目立って見つけやすくなるぞ。
追加のアサリは、一定時間ごとにステージ内のどこかに現れるぞ。
コツ
ゴールにアサリを投げ入れられる場所をあらかじめ把握しておくと、とても有利だぞ。
一回の攻撃でアサリをたくさん入れることがカウントを進める近道だ。仲間がアサリバリアを壊したら積極的にアサリを投げ入れよう!
どちらのチームのチャンスタイムでもないとき、ガチアサリを持っているチームは、全員のスペシャルゲージが徐々にたまっていくぞ。早めにガチアサリを作って、攻撃のチャンスをたくさん作ろう! ちなみに、どちらのチームもガチアサリを持っていないときや、どちらのチームもガチアサリを持っている場合は、リードされているチームのスペシャルゲージがたまっていくぞ。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
というのが公式のルール説明である。
上記のルール説明だけでも1064文字もあり十分長い(ガチエリアは250文字程度)のだが、これらの説明では不十分だと感じる部分がある。
・後半の項目の説明がない
上記の説明では、6、7、8番に関する説明が一切ない。
これらについては、後述の"集めたアサリ"の項目で説明する
すぐに読みたい人はこちら
・延長戦についての記述が一切ない
他のガチマッチのルールについても公式から延長戦に関するルール説明は一切ないが、ガチアサリの延長戦は他のルールよりも遥かに複雑であるためプレイしているだけではルールを把握するのが困難である。
このため、ガチアサリをプレイしていてなぜ試合が終了したのかわからないまま終わることが発生する。
これについては、後述の"延長戦"の項目で詳しく説明する。
すぐに読みたい人はこちら
3. ルールの概要
ガチアサリ初心者のために、ガチアサリのルールの概要を箇条書きで記述する。
- プレイヤーはステージ内のあちこちに散らばっているアサリを集める
- アサリを10個集めるとガチアサリを作ることができる
- 相手のチームのゴールにガチアサリを投げ入れるとバリアが破壊され、チャンスタイムが始まる
- チャンスタイム中にアサリを投げ入れてカウントを稼ぐ。アサリ1個につき3点、ガチアサリ1個につき20点を得られる
- アサリを入れない時間が続くと、チャンスタイムが終了してバリアが再生し、チャンスタイムのチームにはペナルティカウントが与えられ、相手チームには反撃用のガチアサリが与えられる
- 先に100カウント稼いだチームの勝利となる
- ノックアウトしなかった場合は、5分間でカウントを多く稼いだ方のチームの勝ちとなる
これ以降の節では、これらの詳細や、ここには書かれていない応用の部分を説明していく。
4. アサリの湧き
※注意
アサリの湧きはガチアサリにおいて重要な要素ですが、非常に複雑な仕様となっており筆者も把握できていない部分があります。
また、2019年7月31日に配信された更新データVer.5.0.0にて以下のような調整がされています。
確認ができた部分だけでも、この1文の調整内容には非常に多くの変更点が含まれていますが、細かな変更点が多いため現在はまだ変更点をまとめきれていない状態です。
従って、参考にした情報が古くなってしまっている可能性があることをご了承ください。
【追記】ガチアサリの湧きポイントと変更点をまとめた記事を書きました。
気になる方は見てください。
4.1 初動のアサリの配置
初動のアサリの配置はある程度決まっており、ステージ毎にどの区間にどれだけの個数のアサリを配置するのかが設定されている。
基本的にはステージの中心に最もアサリの配置が多くなるように設定されている。
参考として、OatmealDome氏の記事より1つ画像を引用させていただいた。
ホッケふ頭のガチアサリの湧くエリアと各エリアの重み(Ver.4.8.0の頃のものなので多少変わっている可能性があります)
他のステージのデータも知りたい方はOatmealDome氏の記事のEMIT AREAの部分の画像を参照してください。
https://oatmealdome.me/blog/the-mechanics-of-clam-blitz/
いずれのステージもVer.4.8.0の頃のものであり、現在と変更されている可能性があることに注意してください。
4.2 初動のアサリの特徴
初動のアサリ配置には以下の特徴がある。
1. 全部で30個配置される
2. 1個1個が離れて配置されている(後述の4個ずつ湧くアサリと区別できる)
3. 試合中に湧くアサリでは出現しない位置にも配置される
4. 配置にはある程度偏りがあり、大抵のステージはステージ中央付近が最も多く配置される。(ムツゴ楼のように例外のステージもある)
後述する試合の中に湧くアサリとは仕様が異なるので注意が必要である。
4.3 試合中のアサリが湧くポイント
4.1節でステージ毎に初動のアサリが湧くエリアが存在することを説明したが、それとは別に試合中のアサリが湧くポイントが設定されている。
参考として、OatmealDome氏の記事より1つ画像を引用させていただいた。
ホッケふ頭のガチアサリの湧きポイント(これはVer.4.8.0のものです)
同じ色の湧きポイントには基本的に同時にアサリが湧きます
Ver.5.0.0ですべてのステージの一部の湧きポイントが変更されたことが公式の調整内容に記載されている。
ホッケでは上記のマップのピンクの部分の湧きポイントにアサリが湧かなくなり、代わりにコンテナの上にアサリが湧くように変更されたことが確認されている。
他のステージのデータも知りたい方はOatmealDome氏の記事のSPAWN POINTの部分の画像を参照してください。
ただし、Ver.4.8.0のものであり、一部箇所の湧きポイントが変更されていることに注意してください。
https://oatmealdome.me/blog/the-mechanics-of-clam-blitz/
4.4 湧くアサリの特徴
試合中に湧くアサリには以下の特徴がある
・ 試合中のアサリは12秒に1回のペースで湧く
・ 1か所の湧きポイントにつき4個のアサリが湧く
・基本的には点対称になるように湧く(ムツゴ楼のみ線対称)
・ 湧いたアサリは誰かが拾うまで残っており、自然に消滅することはない
・ 試合中のアサリの湧きポイントの決定はランダムであり、カウントの優劣による湧き方の変化はない
・ フィールドに散らばっているアサリとプレイヤーが所持しているアサリの合計が47個以上になる場合、新しくアサリは湧かない(このアサリの合計にはガチアサリは含まれない)
・自分チームのインクで塗ってある床の上にアサリが湧いている場合、画面に透視で表示され、マップにも表示される(ステージによってはインクで塗れない床の上にもアサリが湧くが、このアサリは透視表示やマップでは確認ができない)
4.5 湧きポイントにアサリが湧かない条件
アサリの湧きポイントが以下の状態の場合、その湧きポイントに新しいアサリは湧かない
・湧きポイント内に湧いたアサリが1つでも残っている
・湧きポイント内にプレイヤーがいる
・湧きポイント内に投げたアサリやガチアサリがある
このような場合、アサリは点対称に湧かず、湧かなかったアサリと同じ側の陣営の違う場所に代わりのアサリが湧く
代わりに湧いたアサリの点対称の位置には、次のアサリが湧く時間である12秒後にアサリが湧く
上記の仕様を利用して意図的にアサリを湧かせないことができる。
上記の内、「湧きポイント内に湧いたアサリが1つでも残っている」が最も戦略に活かしやすいといえる。
湧いたアサリは誰かが拾うまで消滅することはないため、4個湧いているアサリの内3個だけ取得すれば、残りの1個を拾うまでその場所にアサリが湧くことはない。
最も1個でも残っていれば、相手に拾われてガチアサリにされるリスクはあるので、有用性はよく吟味すべきである。
残りの2つは、手間がかかりすぎるためあまり戦略には活かせないと思われる。
「湧きポイント内にプレイヤーがいる」は、これを行っている間は動くことができないためほとんどチームに貢献ができず、湧きの妨害としてはあまり有効ではないだろう。
「湧きポイント内に投げたアサリやガチアサリがある」は投げたアサリやガチアサリは10秒で消滅してしまうのでこちらも有効ではないだろう。
念のため記述するが、スプリンクラーやジャンプビーコンが設置してあってもその場所には通常通りアサリは湧く。
また、これらのアサリの湧きの妨害は、あくまで特定の湧きポイントにアサリが湧かないようにするだけであり、代わりに他の場所にアサリが湧くので注意が必要である。
4.6 湧きが速くなる条件
以下の条件のいずれかを満たす場合、アサリは通常の3倍のペースである4秒に1回のペースで湧く
・フィールドに散らばっているアサリとプレイヤーが所持しているアサリの合計が25個未満である
・延長戦に突入していて、かつ、お互いのチームのカウントが同じである
2つ目については、後述の延長戦(特殊な場合)で説明する。
この4節で解説したことを体感しやすいように実際のプライベートマッチの観戦視点で2分間マップを開け続けた動画を紹介しておく(観戦視点ではアサリがどこにあるのかが常にわかる)
- 試合開始時にアサリが30個配置されていること
- 試合開始から12秒毎にランダムな位置にアサリが4個湧いて、その12秒後に点対象になるようにアサリが湧くこと
- フィールドに存在するアサリとプレイヤーの所持するアサリの合計が25個未満だと4秒でアサリが湧くこと(1分37秒にアサリが湧いて、1分41秒にアサリが湧いている)
などが確認できる。
観戦視点のマップでガチアサリ2分間監視
— スムス (@rougsmth) 2020年9月25日
試合中のアサリの湧きは散歩中と同じで試合開始から12秒毎にどちらかの側に湧いて、12秒後に点対称にアサリが湧いているのがわかる
チャンスタイムに入ると一気にフィールドに存在するアサリが消滅するためか25個未満になって4秒に1回湧く仕様が発動している pic.twitter.com/EL6uNiHdPG
5. 集めたアサリ
集めたアサリにはいくつかの仕様が存在する。
ここではその説明を行う。
5.1 集めたアサリの特徴
プレイヤーが拾って持っているアサリには以下の特徴がある
・集めたアサリはプレイヤーの後ろをついてくる(イカセンプクしている間はアサリもセンプクする)
・集めたアサリはAボタン、または、Lボタンで投げることができる(マップを開いている間は投げることができない)
・投げたアサリは味方が拾うことも敵が拾うこともできる
・アサリを合計10個以上になるように集めることでガチアサリを作ることができる
・11個以上アサリを集めてガチアサリを作ると、10個からあふれた数だけアサリを落とす
・デスすると持っているアサリの一部を落とす
・スーパーチャクチ、イカスフィアの爆発を使用すると持っているアサリを全て落として周囲にまき散らしてしまう
・サブウェポンと同様の構えるアクションを取るため、Aボタン(Lボタンでも可)を押しっぱなしにすることで、素早く方向転換を行える(通称:慣性キャンセル)テクニックがサブウェポンと同じようにできる
5.2 デス時に落とすアサリの数
相手に倒されてデスすると持っていたアサリの一部を落とす。
落とすアサリの数は、持っていたアサリの数によって決まっており、以下のようになる。
持っていたアサリ |
落とすアサリ |
0 |
0 |
1 |
1 |
2~3 |
2 |
4~6 |
3 |
7~9 |
4 |
落とさなかった分のアサリは消滅する。
このため、アサリを拾うことは相手にアサリを拾わせないことにも繋がるといえる。
5.3 ガチアサリ
アサリを10個集めるとガチアサリになる。
このガチアサリにはアサリにはないいくつかの特徴がある。
・持っている間は相手に場所が視認され、お互いのチームのマップに映る
・イカセンプクしても姿が隠れない
・相手チームのゴールのバリアを破壊できる
・相手のガチアサリは拾うことができない
・投げて飛ぶ距離がアサリよりもかなり短い
・床や壁にぶつけるとインクで塗られる
・ガチアサリを拾うと持っていたアサリをすべて落とす
・スペシャルゲージの増加する条件に関わる(詳しくは後述)
・延長戦に突入する条件に関わる(詳しくは後述)
5.4 アサリの消滅
アサリは一定の条件を満たすと消滅する。
これらの消滅の条件はガチアサリでも共通である。
アサリが消滅する条件
・投げたアサリ、倒されて落としたアサリ、ガチアサリ入手時に落としたアサリは、プレイヤーの元を離れてから4秒後に点滅し始め、10秒間誰にも拾われないと消滅する。
(※スプラッシュボムと違い、地面についてから10秒ではない。上に投げても下に投げても同じ時間で消滅する)
・相手のゴールにアサリを入れるとカウントが入って、入れたアサリは消滅する。
・ステージの外や水没ゾーンに向かってアサリを投げると消滅する。
・落下死や回線落ちしたプレイヤーが持っていたアサリは全て消滅する。
・自陣のリスポーンバリア内に入ると持っていたアサリは全て消滅する。
・3個以上アサリを持った状態で相手に倒されると、持っていたアサリを全て落とすわけではなく、落とさなかった分のアサリは消滅する。
5.5 アサリの所持数
アサリの所持数は試合中のいたるところにアサリの所持数は表示されている。
様々なアサリの所持数が存在するので、それぞれ説明していく。
5.5.1 チーム全体のアサリの所持数
試合中の画面上部には、お互いのチームのアサリの所持数の合計が表示されている。
(画面上部の赤丸)
上記の画像では味方チームのアサリの合計が19、相手チームのアサリの合計が3となっている。
この数値は
アサリ + ガチアサリ×10
の合計である。
ただし、アサリは1個につき3点、ガチアサリは1個で20点(=アサリ1個につき2点)と1個あたりの得点が違うので合計点の計算には注意が必要である
5.5.2 自分のアサリ所持数
自分のアサリの所持数は右上に常に表示されている
(画像の右上の赤丸)
自分がアサリを拾ってから1秒間は、右上だけでなく自分の操作しているイカやタコ自身にアサリの所持数が表示される。
ガチアサリを所持している場合は専用のアイコンになる
(画像右上の赤丸)
5.5.3 味方のアサリの所持数
ガチアサリを持っている味方を除いて、一番多くアサリを持っている味方のアサリの所持数は常に表示される
(画像左の赤丸の6が表示されているプレイヤー)
一番多くアサリを持っている味方が同じアサリの所持数で並んでいる場合は、複数人が表示される
(画像右の赤丸の8が表示されているプレイヤー2人)
一番多くアサリを持っている味方以外でもアサリを拾った味方のアサリの所持数は1秒だけ表示される
(画像右下の赤丸で黒い4が表示されているプレイヤー)
このことから自分が一番多くアサリを持っている場合以外は、基本的には味方には自分のアサリの所持数が表示されないので注意である。
アサリが欲しくてカモンをするならば、自分がアサリを一番多く持っている状態で行うのが理想だろう。
5.6 アサリと各スペシャルウェポンの関係
スペシャルウェポンの発動中はアサリやガチアサリを拾うことができなかったり、投げることができなかったりする。
以下はその一欄である。
できる:〇 できない:×
スペシャルウェポン |
アサリを拾う |
アサリを投げる |
マルチミサイル |
〇 |
× |
ハイパープレッサー |
〇 |
× |
ジェットパック |
〇 |
× |
スーパーチャクチ |
× |
× |
インクアーマー |
〇 |
〇 |
ボムピッチャー |
〇 |
〇 |
〇 |
× |
|
イカスフィア |
× |
× |
バブルランチャー |
〇 |
〇 |
ナイスダマ |
〇 |
× |
ウルトラハンコ |
〇 |
× |
各スペシャルウェポンの特筆事項
・マルチミサイル
ミサイルを構えている間はアサリを投げることができない
普段ならば発射すればよいが、相手が全滅していると復活するまで発射ができず、時間を無駄にするので注意が必要である
・ジェットパック
発動中はアサリやガチアサリを投げることができないが、発動前にガチアサリを投げておいて、発動後に回収することはできる。勿論、味方がそのガチアサリを拾うこともできる。
投げるガチアサリは上向きに投げても下向きに投げても同じ時間で消滅するので、ジェットパックの発動時の上昇時にガチアサリを回収してしまうリスクを嫌うならば下向きに投げるとよい。
ただし、スペシャル性能アップをサブ1(0.3分)まではガチアサリの回収が間に合うがサブ2(0.6個分)以上付けるとジェットパックの効果時間が延びすぎて回収が間に合わなくなる。受け身術を付ける場合はスペシャル性能アップをメイン1(1.0個分)まではガチアサリの回収が間に合うがサブ4(1.2個分)以上付けるとガチアサリの回収が間に合わなくなる。
ジェットパック スぺ性能 サブ1
ガチアサリの回収が間に合う
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/FcFozIqzx9
— スムス (@rougsmth) 2020年5月13日
ジェットパック スぺ性能 メイン1 受け身術有
ガチアサリの回収が間に合う
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/jdUX2z1SuU
— スムス (@rougsmth) 2020年5月13日
ジェットパック スぺ性能 サブ4(1.2個分) 受け身術有
ガチアサリの回収が間に合わない
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/icgSILNOX1
— スムス (@rougsmth) 2020年5月13日
・スーパーチャクチ
使用すると終了後に持っているすべてのアサリを自分の周囲にまき散らしてしまう
スーパージャンプからのスーパーチャクチでも同様である
・ボムピッチャー
いずれのボムピッチャーも発動中はアサリを拾うことも、アサリを投げることもできるが、効果が終了してから1秒間ほどアサリを投げることができない時間が存在する
この時間はサブウェポンを使用することもできない
装置を構えている間はアサリを投げることができない
投げた後は自由にアサリを投げることができる
・イカスフィア
発動して爆発すると持っているすべてのアサリを自分の周囲にまき散らしてしまう
しかし、爆発せずに相手に破壊されると周囲にまき散らすことなく、そのままアサリを投げることができる
このため、相手にゴール下でイカスフィアを割らせてゴールにガチアサリを入れることができる
逆に言えば、無計画に相手のイカスフィアをゴール下で破壊すると利敵行為になり得るので注意である
・ナイスダマ
発動中は自分で自由に動くことはできないが、味方が投げたアサリや発動時の上昇中にアサリに触れるとアサリを拾うことができる
また、同じく無敵になるイカスフィアとは違い発動後にアサリをまき散らすことはない
6. ガチアサリのゴール
ガチアサリには、勝敗を決めるカウントに密接に関わるゴールが存在する。
いくつかの細かな仕様があるため記述する。
6.1 ゴールのバリアの破壊
ゴールには、バリアが貼られており、通常はアサリを投げてもカウントを稼ぐことができない。
ガチアサリをゴールに投げることで1秒程度回転し、20カウント獲得と同時にバリアが破壊でき、チャンスタイムに突入することで、アサリを投げてカウントが稼ぐことができるようになる。
両方のチームがほぼ同時にガチアサリを投げた場合は、片方のチームがバリアを破壊してチャンスタイムに入り、もう片方のガチアサリは1秒程度回転しバリアを破壊できずに下に落ちる。
ゆえに、両方のチームが同時にチャンスタイムに入ることはない。
ゴールに投げられたガチアサリは相手に破壊されることはない。
ガチアサリのゴールはバリアがある状態(=チャンスタイム以外)とバリアが壊れている状態(=チャンスタイム中)で判定が異なる。
バリアがある状態ではブロックや壁と同じであらゆるものを通さない仕様だが、バリアが壊れている状態では金網と同じくメインウェポンやジェットパックの弾は貫通するが、スプラッシュボムやウルトラハンコのハンコ投げは貫通しない仕様に変化する。
キューバンボムとスプリンクラーのみ特殊な挙動を取り、バリアがある状態でも、バリアが壊れている状態でも、貼り付けることができずにゴールにぶつけると爆発することなく瞬時に消滅してしまう。
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/0PxHx6kQbu
— スムス (@rougsmth) 2020年6月14日
ガチアサリのゴールのグラフィックは入れたアサリの合計数で変化する。
20個~60個までは変化する模様。それ以上入れても見かけは変わらない。
見かけが変わるだけで特に何か戦略的な変化があるわけではない。
6.2 チャンスタイム
ガチアサリでゴールのバリアを破壊すると、破壊したチームのチャンスタイムが開始する。
このとき、「バリアをこわした!」または「バリアをこわされた!」のメッセージが表示される。
チャンスタイム中の特徴
アサリをゴールに入れることができ、1個につき3カウントを得ることができる
ガチアサリは普段と同じく入れることができ、1個につき20カウントを得ることができる
アサリ、ガチアサリを入れるとチャンスタイムが延長される
チャンスタイム中は両方のチームのスペシャルゲージが自動増加しない
チャンスタイムには制限時間を示すゲージがある
(画像の上部の赤四角)
チャンスタイムのゲージの仕様
・チャンスタイムが開始されると10秒間続く
・ゴールにアサリを1個入れるごとに3秒間、ガチアサリを1個入れるごとに10秒間チャンスタイムのゲージが延長される (2.5秒ではないので注意)
・チャンスタイムは延長させてもゲージは10秒間分が上限であり、10秒間アサリを入れなければ終了する
チャンスタイムの不具合
チャンスタイム終了ギリギリにアサリやガチアサリをゴールに入れると通信の関係なのか挙動が不安定になる不具合がある(実装から2年が経過したVer.5.1.0でも存在する)。
終了ギリギリにアサリを入れた場合に確認された挙動として以下の3通りが確認されているが他にもあるかもしれない。
1. 得点が入らずにアサリやガチアサリだけがなくなる
2. チャンスタイムは延長されないが得点だけ入る
3. 得点が入ってチャンスタイムが終了して上に上がったはずのゴールが下りてきてチャンスタイムが継続する
6.3 チャンスタイム終了後
チャンスタイムが終了すると、ゴールのバリアが復活し、チャンスタイムに入っていたチームにはペナルティカウントが与えられ、チャンスタイムに入られていたチームには反撃用のガチアサリが与えられる
このとき、「バリアをもどした!」または「バリアをもどされた!」のメッセージが表示される。
6.3.1 ゴールが閉まる
チャンスタイムが終了すると、ゴールのバリアが復活するだけでなく、10秒間の間はバリアが復活したゴールにはガチアサリを入れることができなくなる。
このため一度チャンスタイムが終了すると、相手に時間を与えてしまうことになる。
この10秒間に反対側のチームのゴールにはガチアサリを入れることができる。
反撃に注意すべきである。
6.3.2 ペナルティカウント
チャンスタイムが終了したチームには、ガチエリアのようなペナルティカウントが与えられる。
(画像の上部の赤丸)
ペナルティカウントの仕様
ペナルティカウントは
入れたアサリの個数×1.5 + 入れたガチアサリの個数×10
の合計である。
このとき小数点以下は切り捨てする。
例えば、ガチアサリを1個ゴールに入れてバリアを壊し、その後のチャンスタイム中にアサリを3個入れて29カウントを稼いだ場合のペナルティカウントは14点となる。
ペナルティカウントが0になるまで、自分のチームのカウントを増やすことができない。
このペナルティカウントの仕様上、一度のチャンスタイム中に大量にカウントを進めた方が少ないアサリでカウントを進めやすい。
6.3.3 反撃用のガチアサリ(通称:カウンターアサリ、リベンジアサリ)
チャンスタイムが終了すると、チャンスタイムではなかったチームに反撃用のガチアサリが与えられる。
この反撃用のガチアサリは通称でカウンターアサリ、リベンジアサリと呼ばれている。
(公式名称ではないので注意、この記事ではこれ以降カウンターアサリと記述します)
カウンターアサリの特徴
・普通のガチアサリとは異なり、自然に消えることはなく、誰かが拾うまで残っている
・一度拾うと普通のガチアサリと同じになり、投げたり、落としたりすると10秒間で消滅する
・カウンターアサリは各チームに1個しか存在できず、すでにカウンターアサリがある状態でチャンスタイムが終了した場合は、新しいカウンターアサリは出てこない
・チャンスタイム終了前にすでに存在するカウンターアサリを回収しておくことで、新しいカウンターアサリを出現させることができる
6.3.4 同点でチャンスタイムが終了した場合
もし、チャンスタイム終了時に同じカウントだった場合は、後から入ったチャンスタイムに入ったチームのカウントが1カウント減る。
例 :
チャンスタイム突入前、味方:100カウント - 相手:80カウント
↓
味方が相手バリアを壊し、そこからアサリを1個もゴールに入れずにチャンスタイムが終了した
↓
カウントは味方:81カウント - 相手:80カウントとなる
よって、先にカウントを入れた相手チームはカウントリード状態のままである。
このため、カウントが負けているチームは同じカウントでチャンスタイムを終えないようにするべきである。
7. スペシャルゲージが自動増加する条件
ガチアサリにも他のガチマッチのルールと同じように、スペシャルゲージが自動する条件が存在する。
この記事では、チャンスタイム終了時に出現する反撃用のガチアサリを「カウンターアサリ」と記述します。
以下の条件のいずれかを満たした場合、自分チーム全員のスペシャルゲージが毎秒3Pのペースで自動増加する
・自分チームがカウントリードされているチームで両方のチームがガチアサリを持っていない場合
・自分チームがカウントリードされているチームで両方のチームがガチアサリを持っている場合
・自分チームがガチアサリ持っており、相手がガチアサリを持っていない場合
このスペシャルゲージの自動増加には、スペシャル増加量アップの効果はない。正確には (3 / デフォルトのスペシャル必要ポイント) の割合でスペシャルゲージが自動増加すると考えておくとよい。
3つ目の自分チームがガチアサリ持っており、相手がガチアサリを持っていない場合は、自分チームがカウントリードしているチームでガチアサリ持っており、相手チームがカウントリードされているチームでガチアサリを持っていない場合も含まれる。
このことから優勢を維持するために無理してガチアサリ入れずに保持する作戦はチーム全体のスペシャルゲージが自動増加に繋がり、攻めを継続する選択肢になる。
逆にいえば、相手チームがカウントリードしているチームでガチアサリ持っており、自分チームがカウントリードされているチームでガチアサリを持っていない場合でも、相手チームの全員のスペシャルゲージが自動で増加するので要注意である。
これらのスペシャルゲージの自動増加は、お互いのチャンスタイム中には発生しない。
注意が必要である。
8. 延長戦
ゲーム内では延長戦自体が一切説明されていないが、ガチアサリの延長戦は非常に複雑なものとなっており、ガチアサリの延長戦のフローチャートを記載すると下記のようになる。
上記のフローチャートをいきなり全てを把握する必要はないが、覚えておくと延長戦関連の行動の選択肢を増やすことに繋がるため最終的には暗記できるようにしておくと良いと思う。
上記の延長戦のフローチャートを大きく2分割すると、ガチアサリには一般的な場合の延長戦と特殊な場合の延長戦の2種類が存在する。
それぞれで延長戦の開始条件、終了条件、試合状況、勝敗の決定方法などが違うため、別途で記述する。
この記事では、チャンスタイム終了時に出現する反撃用のガチアサリを「カウンターアサリ」と記述します。
8.1 ガチアサリの延長戦(一般的な場合)
基本的な部分は以下の3つ
・カウントリードされているチームにガチアサリが存在する場合に延長戦に突入する。
・延長戦に突入すると20秒間の延長戦になり、20秒以内にカウントリードされているチームのチャンスタイムに繋がるとさらに続く。
・カウントリードされているチームのチャンスタイムが終了するか、カウントリードすると試合は終了する。
だが、この延長戦には例外が数多く存在し、極めて複雑なルールとなっている。
以下にその詳細なルールと仕様を説明する。
8.1.1 ガチアサリの延長戦(一般的な場合)に突入する条件
一般的な場合、延長戦に突入する条件は、
・カウントリードされているチームにガチアサリが存在する
・チャンスタイム突入前にカウントリードされている状態だったチームのチャンスタイムが継続中
のいずれかを満たした場合である。
・「カウントリードされているチームにガチアサリが存在する」について
カウントリードされているチームにガチアサリが存在するとは、フィールドにカウントリードされているチームにガチアサリが1つでも存在すればよい。
誰かがガチアサリを作成して保持しているか、ガチアサリを手放してから10秒以内のためフィールドに残っているか、カウンターアサリが残っているならば、延長戦に突入できる。
・「チャンスタイム突入前にカウントリードされている状態だったチームのチャンスタイムが継続中」について
「チャンスタイム突入前にカウントリードされている状態だったチームのチャンスタイムが継続中」という複雑な記述をしているのは、チャンスタイム突入前にカウントリードされている状態だったチームのチャンスタイムが継続している状態で試合時間5分になった場合、逆転されたチームにガチアサリがなくても延長戦に入るためである。
逆に、カウントリードしているチームのチャンスタイムが継続している状態で5分を経過した場合は、カウントリードされている状態のチームにガチアサリがなければそのまま敗北する。
「チャンスタイム突入前にカウントリードされている状態だったチームのチャンスタイムが継続中」の条件に関連する例を3つ紹介する。
例1 : カウントリードされているチームがチャンスタイム中なため、カウントリードされているチームにガチアサリがなくても延長戦に突入する例
カウントリードされているチームにガチアサリが1個
カウントリードされているチームが試合時間4分50秒辺りにガチアサリをゴールに入れる(=ガチアサリはゴールすると消滅するので、カウントリードされているチームのガチアサリは0個になる)
↓
カウントリードされているチームがチャンスタイムに突入する
↓
チャンスタイム継続中に試合時間5分になる
↓
カウントリードされているチームにガチアサリはないがそのまま延長戦になる
↓
チャンスタイムが終了するか、カウントリードされているチームがカウントリードすると延長戦が終了する
例2 : 試合終了間際にカウントリードされているチームにチャンスタイムに突入され、そのまま逆転された元カウントリードしていたチームにガチアサリがなくても延長戦に突入する例
最初にカウントリードしている状態だったチームにガチアサリが0個、カウントリードされているチームにガチアサリが1個
カウントリードされているチームが試合時間4分50秒辺りにガチアサリを相手ゴールに入れる
↓
カウントリードされているチームがチャンスタイムに突入する
↓
カウントリードされているチームがカウントリードして逆転する
↓
チャンスタイム継続中に試合時間5分になる
↓
逆転されたチームである現カウントリードされているチーム(元カウントリードしていたチーム)にガチアサリはないが、現在チャンスタイム突入している現カウントリードしているチームはチャンスタイム突入前はカウントリードされているチームだったのでそのまま延長戦に突入する
↓
現カウントリードしているチーム(元カウントリードされていたチーム)のチャンスタイムが終了する
※現カウントリードしているチームが延長戦開始からチャンスタイム終了までにアサリを入れると延長戦が終了する
↓
現カウントリードされているチームにカウンターアサリが与えられ、現カウントリードされているチームが延長戦開始から20秒以内にゴールをガチアサリを入れるとチャンスタイムに突入する
※延長戦突入から20秒が経過すると延長戦が終了する
※現カウントリードされているチームのガチアサリがなくなると延長戦が終了する
※現カウントリードしているチームのチャンスタイム終了から10秒が経過してバリアが復活したゴールに現カウントリードしているチームからガチアサリを入れられると延長戦が終了する
↓
チャンスタイムが終了するか、カウントリードされているチームがカウントリードすると延長戦が終了する
延長戦が終了する条件は後で詳しく記述します。
例3 : 試合終了間際にカウントリードしているチームにチャンスタイムに突入され、そのままカウントリードしているチームのチャンスタイムが継続して延長戦に突入せずに終了する例
カウントリードされているチームにガチアサリが0個
カウントリードしているチームが試合時間4分50秒辺りにガチアサリを相手ゴールに入れる
↓
カウントリードしているチームがチャンスタイムに突入する
↓
チャンスタイム継続中に試合時間5分になる
↓
カウントリードされているチームにガチアサリはないので延長戦に入ることなく試合が終了する
※お互いが0カウント(100VS100)の状態で試合終了間際に片方のチームがガチアサリを入れてチャンスタイムに入った場合も例3のケースになります
つまり、カウントリードしているチームはカウンターアサリを残していない状態で、カウントリードされているチームにチャンスタイムに入られて、さらに、逆転されてチャンスタイム中に5分経過しても延長戦に入るが、カウントリードされているチームはカウンターアサリを残していない状態でチャンスタイムに入られて、チャンスタイム中に5分が経過すると、他にガチアサリがなければ、延長戦に入らずそのまま敗北する。
このことからカウンターアサリを残す必要性はカウントリードしているチームとカウントリードされているチームで異なるといえる。
この仕様から「自分チームがカウントでカウントリードしているの状態」、かつ、「相手チームにガチアサリが残っていない状態」、かつ、「自分チームのチャンスタイムが試合終了まで続くようにアサリを入れる」と、相手チームがアサリを集めてガチアサリを作らなければ延長戦に入らせることなく勝利できる。
押し込んでいて優勢だがノックアウトはできない場合の詰めの一手として頭に入れておくといいかもしれない。
8.1.2 ガチアサリの延長戦(一般的な場合)が終了する条件
延長戦が終了する条件は、
・カウントリードされているチームが延長戦開始から相手チームのバリアを破壊できずに20秒が経過する
・カウントリードされているチームがチャンスタイムに突入しておらず、所持しているガチアサリが0個になる
・カウントリードされているチームのチャンスタイムが終了する
・カウントリードされているチームがカウントリードする
・カウントリードしているチームが1個でもアサリを入れる
のいずれかを満たした場合である。
カウントリードされているチームが延長戦開始からバリアを破壊できずに20秒経過するとは、「バリアをはかいした!」を試合時間5分20秒経過までに表示することであり、20秒経過時にカウントリードされているチームのガチアサリをシュートしてゴールで回っている状態では延長戦は終了してしまう。
カウントリードされているチームのチャンスタイムが終了するとは、延長戦前にカウントリードされているチームがチャンスタイムに突入して、カウントリードすることなく、そのチャンスタイムが延長戦突入後に終了した場合も含まれる。
すなわち、カウントリードされているチームが試合終了間際にチャンスタイムに入ると、場合によっては延長戦が20秒よりも短くなって、負けに繋がることがある。
カウントリードしているチームが1個でもアサリを入れるというのは、
「カウントリードされているチームのバリアが破壊されていない場合」は、カウントリードしているチームがガチアサリを1個入れるということである。
「カウントリードされているチームにガチアサリが存在し、カウントリードしているチームのチャンスタイム継続中に延長戦に入った場合」や「カウントリードされているチームが逆転したチャンスタイム継続中に延長戦に入った場合」は、そのチャンスタイム中にアサリを1個入れることでも延長戦は終了する。
8.2 ガチアサリの延長戦(特殊な場合)
特殊な場合の延長戦とは、両方のチームがカウント0で5分間を終えた場合である。
この時も延長戦には突入するが普段とは異なる延長戦になる。
8.2.1 ガチアサリの延長戦(特殊な場合)に突入する条件
両方のチームが1カウントも得ていない、すなわち、お互いのチームが5分間の間、1回もガチアサリをゴールに入れることができなかった場合に突入する。
他のルールでは、両チームカウント0はプライベートマッチで遊ぶ場合以外はまず発生しないが、ガチアサリではハコフグ倉庫などゴールへのシュートが難しいステージではガチマッチでもそれなりに発生するので頭に入れておくとよい。
8.2.2 特殊な延長戦の特徴
特殊な延長戦は一般的な延長戦とは異なり以下の3つの特徴がある
・両方のチームにガチアサリが無くても突入する
・延長戦の時間は20秒ではなく3分間
・アサリの湧く間隔が通常の3倍速いペースである4秒に1回になる
8.2.3 ガチアサリの延長戦(特殊な場合)が終了する条件
特殊な延長戦が終了する条件は
・いずれかのチームがガチアサリをゴールに入れる
・延長戦3分間でどちらのチームもガチアサリを入れることなく強制終了する
のいずれかを満たした場合である。
・いずれかのチームがガチアサリをゴールに入れた場合
入れたチームに20カウントが入り勝利する。
・延長戦3分間でどちらのチームもガチアサリを入れることなく強制終了した場合
通常の試合時間5分間と延長戦の3分間で両方のチームが作成したガチアサリの数を比べて、多くのガチアサリを作成したチームに1カウントが入り勝利となる。
作成したガチアサリの数も同じ場合、最終的にアルファチームに1カウントが入り勝利となる。
9. 感想
私は、ガチアサリは他のルールと比べても活躍するブキがステージ毎に異なり、非常に複雑なルールを理解すれば楽しいルールであると感じています。
この記事を読んだ方が少しでもガチアサリのルール理解を深め、ガチアサリを好きになってくれれば幸いです。
実は、この記事の作成の1週間前までは私の把握していないルールが存在することが発覚しており、今でもルールの隅々まで把握できているのかは定かではないです。
ユーザーの勘違いを少なくするためにも、是非とも公式には詳細なルールブックを作成して欲しいと私は思います。
読んでくれてありがとうございました。
10. 参考情報
OatmealDome 「The Mechanics of Clam Blitz」
この記事では、記述しなかった解析の話やガチアサリのアルファ版やベータ版について記述されています。
英語で書かれた記事ですので、英語が読めない方は、私の翻訳で良ければ下記のリンクで今回の記事に関連した部分の翻訳が読めます。
アルファ版やベータ版に関連する部分は翻訳していません。
The Mechanics of Clam Blitz (翻訳) - Google ドキュメント
Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki 「ガチアサリ」
Twitter等のSNSで情報を提供してくださった方々にも感謝します。
誤字や誤っている情報、欠けている情報がありましたら、教えてくれると幸いです。
【2019年9月12日追記】
4章に関連するVer.5.0.0の各ステージの湧きポイントに関する記事を書きました。
この記事を読んだ後に読むことをお勧めします。
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最終更新日 2022年1月17日
アサリが画面右上以外に表示される条件にミスがあったので修正しました。