スムスのノート

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スプラシューターのメイン性能アップの地上射撃の効果の検証

この記事はVer.5.0.1の頃に書かれています。

スプラシューターのメイン性能アップの地上射撃の効果の検証をした記事です。

筆者なりには努力しましたが、正確性がないと感じています。

内部データの話もあるのでそういうのが好きではない人は注意してください。

 

 

 

 

目次

1. 発端

2. 内部データの話

3. 検証

4. 検証のまとめ

5. 感想

6. 補足

 

 

 

1. 発端

以前書いたこちらの記事でメイン性能アップを一切付けていないスプラシューターと.52ガロンの初弾の命中率の比較を行った。

smssmooth.hatenablog.com

 

上述の記事を書いた後に発表されたVer.5.1.0の調整にて、スプラシューターのメインウェポンのインク効率が強化されることが判明し、スプラシューターの使用率が高くなりそうなので、この機会にスプラシューターのメイン性能アップの効果を検証することにした。

N-ZAPの地上射撃の命中率はスプラシューターと同じなのでN-ZAPのプレイヤーにも参考になると思われる。

 

 

2. 内部データの話

スプラシューターのメイン性能アップの効果は地上撃ちとジャンプ撃ちのブレを減少させる効果である。

データはこちらの

スプラシューター - Splatoon Wiki

を参照させてもらった。

この情報通りであれば、地上撃ちとジャンプ撃ちのブレの軽減度合いは異なる。

また、スプラシューターのメイン性能アップの効果は少ないギアパワーで大きい効果を発揮するようになっており、多く積んでも恩恵は少なめである。

今回の検証に使用した地上撃ちとジャンプ撃ちのブレの軽減度合いは下記のようになっている。

ギアパワー数 地上撃ち(°) ジャンプ撃ち(°)
0.0個(サブ0) 6.00 12.00
0.6個(サブ2) 5.55 9.74
1.0個(メイン1) 5.40 9.02
1.3個(メイン1サブ1) 5.32 8.58
5.7個(メイン3サブ9) 4.80 6.00

 

 

3. 検証

 

今回の検証で確認したいことは以下の2つである

1. メイン性能アップを1.3個(メイン1サブ1)つけることが調整先といわれていることの有用性の確認

2. メイン性能アップを5.7個(メイン3サブ9)まで付けた時の命中率はどこまで上がるか

 

1. はなぜかスプラシューターのユーザーの間でメイン1サブ1がちょうど良いという説を提唱している人がいるが、内部データを見てもそれらしい根拠がないので本当に有効なのかを調べる。

2. はメイン性能アップを最大まで付ければ命中率が向上し、無駄弾なしで安定して確3を取り続けることができるのかを調べる。

 

・検証方法1

今回の検証は以下の条件を設定して行った。

  • メイン性能アップのギアは0.0個(サブ0)、0.6個(サブ2)、1.0個(メイン1)、1.3個(メイン1サブ1)、5.7個(メイン3サブ9)の5種類で比較する
  • 検証に使用するクツのギアの靴底の高さは同じにする
  • 射撃位置はスプラシューターの照準ギリギリの2.3本で検証する
  • ジャイロはオフ、その場から1歩も動かず射撃した
  • いずれのギアも一定時間を空けて1発ずつ射撃することを500回繰り返して的に当たった回数を数える

 

 補足説明

・検証で設定したギアパワー数について

今回の検証で選択したギアパワー数の理由は、0.0個と5.7個はそれぞれ最小と最大の命中率の参考データ として欲しかったため選択した。

残る0.6個、1.0個、1.3個の以下のような理由で選択した。

0.6個(サブ2)は、スプラシューター系列のギアによく採用されているステルスジャンプのギアのサブスロットにスーパージャンプ時間短縮サブ1個とメイン性能アップのサブ2個で調整しやすく、メイン性能アップを付けるならば最低このくらいは付けるであろうという考えからである。

1.0個(メイン1)は、射撃精度が地上撃ちはサブ0の6.00°とメイン3サブ9の4.80°の中間値である5.40°になり、ジャンプ撃ちはサブ0の12.00°とメイン3サブ9の6.00°の大体中間値である9.02°になることから参考データにちょうど良いと判断したためである。

1.3個(メイン1サブ1)は、根拠は不明だがスプラシューターのユーザーの間で1つの調整先として使用されており、メイン1と明確な差があるのかを検証したいと思ったためである。

 

・一定間隔を空けて射撃する理由

一定時間空けて1発ずつ射撃するのは、シューターやマニューバーには連続で射撃すると射撃のブレが増加して命中率が落ちるという仕様が存在し、初弾の命中率に影響が出てしまうことを回避するためである。

射撃の増加したブレは射撃を一定時間やめると元に戻るので間隔を空けて射撃することで解決できる。

1発ならば射撃から連射フレーム+回復に必要なフレームを空ければブレは元に戻るので、スプラシューターは射撃後6+1=7F空ければよい。

検証で用いた射撃の例(30秒)

 

・検証の不確実さについて

今回の検証はスプラシューターと.52ガロンの比較とは異なり非常に困った。

主な原因として、ギアの変更は試し撃ち場では行うことができないため全く同じ位置から的に射撃することが不可能だからである。

そのため、再現性に難があるだけでなく、それぞれを等しい条件で比較することができなかったため、結果に大きなブレが発生していることをご了承いただきたい。

 

・射撃位置の調整について

一番困った部分である。

今回の検証では、下記の動画のようにジャイロをオフにし、Yボタンで視点を固定しながら歩くことによって調整したが、もっといい方法があれば是非教えていただきたい。

 

 

ウルトラハンコのスタンプ攻撃ならば等距離動けると思ったりしたが、発動時の右スティック押し込みで視点のカメラが動いてしまうため没にした。

マクロ機能があるコントローラーで動きを再現できればよかったが、残念ながらこの記事を書いている時点ではスティックの動きを再現できるコントローラーを発見しなかったので断念することにした。

 

 

検証結果1

検証した結果は以下のようになった。

ギアパワー数 命中率 命中数
メイン性能アップ0.0個 0.87 435
メイン性能アップ0.6個 0.912 456
メイン性能アップ1.0個 0.908 454
メイン性能アップ1.3個 0.928 464
メイン性能アップ5.7個 0.942 471

 

検証の元データはこちら(1が命中、0が外れ)

 

メイン性能アップ0.0個 メイン性能アップ0.6個 メイン性能アップ1.0個 メイン性能アップ1.3個 メイン性能アップ5.7個
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 1 1
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0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 0 1 1 1
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1 0 1 1 1
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0 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
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0 1 1 1 1
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1 1 1 1 0
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1 1 1 1 1
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1 1 1 0 1
1 1 0 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 0 1
0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
0 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 0 1
1 1 1 1 0
1 1 1 1 1
1 1 1 1 0
1 0 1 0 0
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0 1 1 1 1
0 0 0 1 1
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0 1 1 1 1
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1 0 1 1 1
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1 1 1 1 0
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0 1 1 0 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 0
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1 1 1 1 0
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1 1 1 1 1
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1 0 1 1 1
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1 1 1 0 1
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1 1 1 1 1
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0 1 1 1 1
0 1 1 1 1
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1 0 1 1 1
1 1 1 0 1
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0 1 0 1 1
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1 1 1 1 0
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1 1 1 0 1
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1 1 1 1 0
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0 1 1 1 1
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0 1 1 1 1
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1 1 1 1 0
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0 1 0 1 1
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1 1 1 0 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 0 1
0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 0 1
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0 1 1 1 1
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1 1 1 0 1
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1 1 1 1 0
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1 1 1 1 1
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1 0 1 1 1

 

 

検証結果1を受けて

検証結果1では、0.0個と0.6個には明確な差がある、1.0個と1.3個に明確な差があるというような結果になった。

また、メイン性能アップ1.3個とメイン性能アップ5.7個の命中率も近くなっており、メイン性能アップ5.7個でも結構弾が外れている結果になった。

一方で、今回の検証ではメイン性能アップ1.0個がメイン性能アップ0.6個よりも命中率が低くなってしまった。

 

この結果から射撃位置と命中率に大きな相関があると推測し、命中率が高かったグループは当たりやすい射撃位置で撃ち続け、命中率が低かったグループは当たりにくい射撃位置で撃ち続けたのだと考えた。

そこで、50発毎に射撃位置を変えることによって当たりやすい位置と当たりにくい位置をシャッフルするような形にすることで射撃位置による影響を変更して再検証してみた。

 

検証方法2

2度目の検証は以下の条件を設定して行った。

  • メイン性能アップのギアは0.0個(サブ0)、0.6個(サブ2)、1.0個(メイン1)、1.3個(メイン1サブ1)、5.7個(メイン3サブ9)の5種類で比較する
  • 検証に使用するクツのギアの靴底の高さは同じにする
  • 射撃位置はスプラシューターの照準ギリギリの2.3本で検証する
  • ジャイロはオフ、その場から1歩も動かず射撃した
  • いずれのギアも一定時間を空けて1発ずつ射撃することを50回行ってから、塗りをリセットを使って位置をリセットして再度50発撃つを10回繰り返して合計500発射撃し、的に当たった回数を数える

 

検証結果2

検証した結果は以下のようになった。

ギアパワー数 命中率 命中数
メイン性能アップ0.0個 0.868 434
メイン性能アップ0.6個 0.908 454
メイン性能アップ1.0個 0.918 459
メイン性能アップ1.3個 0.898 449
メイン性能アップ5.7個 0.93 465

 

検証の元データはこちら(1が命中、0が外れ)

 

メイン性能アップ0.0個 メイン性能アップ0.6個 メイン性能アップ1.0個 メイン性能アップ1.3個 メイン性能アップ5.7個
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
0 1 1 1 0
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 0
1 1 0 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 0
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 0 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 0 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 0 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 0
1 1 1 1 1
1 1 0 1 0
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
0 1 1 1 1
1 1 0 1 1
1 0 0 1 0
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 0 1
1 1 1 1 1
0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 0 0
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
0 1 1 1 1
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0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
0 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 0 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 0 1 0 1
1 1 1 0 1
1 1 1 1 1
0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 0 1 1
1 1 0 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 0 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
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1 1 1 1 1
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0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 0 1 0
1 1 1 1 0
1 1 1 1 1
1 1 0 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 0 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 0
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 0 1
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1 1 1 1 0
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
0 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 0 1
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1 1 1 0 1
1 1 1 1 1
1 0 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 0
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0 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 0 1
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1 1 1 0 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 0 1 1 0
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1 0 1 1 1
1 1 1 1 0
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
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1 1 1 1 1
1 1 1 1 1

 

 

検証結果2を受けて

検証結果2では、0.0個と0.6個に明確な差があるというような結果になった。

検証結果1とは異なり、0.6個よりも1.0個の方が命中したが、今度は1.3個が0.6個よりも少ない命中数になってしまった。

また、5.7個の命中数が検証結果1よりも6発も少なくなっており、検証結果1の命中数はまだ多かった方だということが推測される。

 

 

 

検証方法3

追検証として、3度目の検証は以下の条件を設定して行った。

  • メイン性能アップのギアは0.0個(サブ0)、0.6個(サブ2)の2種類で比較する
  • 検証に使用するクツのギアの靴底の高さは同じにする
  • 射撃位置はスパッタリーの照準ギリギリの1.7本で検証する
  • ジャイロはオフ、その場から1歩も動かず射撃した
  • いずれのギアも一定時間を空けて1発ずつ射撃することを500回繰り返して的に当たった回数を数える

 

検証結果3

検証した結果は以下のようになった。

ギアパワー数 命中率 命中数
メイン性能アップ0.0個 0.902 451
メイン性能アップ0.6個 0.922 461

 

検証の元データはこちら(1が命中、0が外れ)

 

 

メイン性能アップ0.0個 メイン性能アップ0.6個
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
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検証結果3を受けて

せっかくなので距離を縮めた場合の命中率も調べてみたが、スパッタリーの距離まで詰るとある程度はは命中率は良くなったが、100発100中からはほど遠い命中率だった。

実はこの距離まではスプラシューターの弾速が速く、偏差撃ちの難易度が低いので命中率が高ければ非常に強力だと予想していたのだが、そう上手くは行かない模様。

 

 

4. 検証のまとめ

検証結果からすると最初に確認したかった結果を完結に書く

1. メイン性能アップ0と命中率に明確な差が出るのは0.6個(サブ2)で十分である。メイン性能アップ1.3個(メイン1サブ1)は0.6個より多少当たりやすくなるが大きな差はなくギア枠が余っているときに付けると良い。

2. メイン性能アップを5.7個(メイン3サブ9)を付けても命中率は約94%しかなく無駄玉なしで確3を取れる確率は83%なので確3を取り続けることは厳しい。

 

結論づけた理由

2回の検証結果からの考えとしては、サブ0とサブ2には運の良し悪しで簡単にはひっくり返らないほど命中率に明確な差があるが、サブ2~メイン1サブ1は命中率にそれほど大きな差はなかったことから、メイン性能アップを付ける場合はサブ2付けて、ギア枠が余っていればメイン1やメイン1サブ1に増やすのが良さそうというのが私の意見である。

また、メイン性能アップを5.7個(メイン3サブ9)付けても0.93~0.95くらいしか命中率が無く、実戦ではエイムによる弾外しが発生することや連続射撃により命中率の低下もあるため、メイン性能アップの精度向上効果が小さくなっていくメイン1サブ1よりも多めに付ける価値はあまり高くないと思われる。

 

 

5. 感想

今回の検証した感想としては、試し撃ち場でギアを変えられない辛さを痛感した。

前作に比べて試し撃ち場が便利にはなっているが、ギアが変えられないことによって検証の正確さが出せなくなることは非常に困ったので次回作では是非とも試し撃ち場でギアを変えられるようになって欲しい。

今回の検証はまだまだ不完全な部分が多い検証だと感じているので、もっと良い検証方法が思いついた方がいれば是非教えていただきたい。

 

  

6. 補足

ギアの靴底の高さを揃えないといけない理由

補足説明では書きませんでしたが、同じような検証をする方には参考になると思われる細かな仕様の説明です。

 

 ・ギアの靴底について 

スプラトゥーン2のギアは見かけだけでなく背丈も変化している。(※発見者は私ではありません)

裸足になるチギリノヒモとストリップ タタキベッチューを比較するとわかりやすいと思う。

 

この背丈の変化は微小ながら射撃位置にも影響が出ている。

下記のツイートのようにチギリノヒモ(1枚目)とストリップ タタキベッチューで4Kスコープで初期位置でフルチャージをするとチギリノヒモの方が僅かに視点が低くなっている。

 

もっとも、この射撃位置の違いが実戦で影響することはほとんどないと思われる。

タチウオパーキングで4Kスコープ同士が対岸の4Kスコープの頭を撃ち抜きあうような限定的な場面ならば若干影響があるかもしれない。

 

今回は検証であり、できるだけ同じ条件で射撃したかったため、ギアの違いで命中率に差が出てしまうと困るので、靴底が同じと思われるクツで検証することにした。

検証で使用したメイン3サブ9のギアが「エギング4 キイコン」だったので、他のギアは同じ靴底の高さであると思われる「エギング4 アオクロ」を使用した。

 

・検証に使用したギア

 

今回の検証に使用したギアはそれぞれ以下のようなギアである。

 

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メイン性能アップ0.0個(サブ0)

 

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メイン性能アップ0.6個(サブ2)

 

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メイン性能アップ1.0個(メイン1)

 

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メイン性能アップ1.3個(メイン1サブ1)

 

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メイン性能アップ5.7個(メイン3サブ9)

 

検証するときに参考になれば幸いです。

 

 

誤字や間違い等があれば、指摘していただけると嬉しいです。

 

記事を書いた人のTwitter

https://twitter.com/rougsmth

 

最終更新日2021年1月10日

検証方法3を追加しました