スムスのノート

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アサリを持って動くこととガチアサリを持って動くことについての考察

この記事はVer.5.2.0の頃に書かれています。

ガチアサリを持つことによるメリットデメリットを考察した記事です。

他の記事よりも筆者の考察に偏っている記事のため読む際には注意してください。

14000字以上ある長い記事となっています。

 

 

 

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目次

1. はじめに

2. 9個持ちとガチアサリ保持のそれぞれの利点

-2.1 9個持ちの利点と欠点

--2.1.1 9個持ちの利点

--2.1.2 9個持ちの欠点

-2.2 ガチアサリ持ちの利点と欠点

--2.2.1 ガチアサリ持ちの利点

--2.2.2 ガチアサリ持ちの欠点

3. 感想

 

事前に

この記事では、チャンスタイム終わった際に出現する反撃用のガチアサリのことを"カウンターアサリ"と書きます。多くのプレイヤーにはカウンターアサリで伝わるとは思いますが、あくまでユーザー間の俗称であり、ゲーム内では"反撃用のガチアサリ"としか書かれておらず、"リベンジアサリ"等の他の名称で呼ぶ層もいるので念のため書いておきます。

 

1. はじめに

最近、ガチアサリをいつ作るのか、カウンターアサリはいつ持つべきなのかのツイートを見ることが増えているので自分の考えをまとめてみることにした。

この記事を筆者のガチアサリのウデマエはウデマエXのXパワー2200前後のプレイヤーなので、考察する場合はその近辺のウデマエのプレイヤースキルと試合の流れに基づいた考え方になります。これよりウデマエが離れれば離れるほど、プレイヤースキルや試合の流れは異なるものになってくると予想されるので、注意していただきたい。

 

今回の記事の考察はガチアサリのルールと仕様に基づく部分も多いので、読む場合はこちらの記事のそれぞれの関連箇所を見てもらうと良いと思う。

smssmooth.hatenablog.com

 

 

2. 9個持ちとガチアサリ持ちのそれぞれの利点

最初にアサリを9個持ちするプレイを主軸にする動きとガチアサリ作って持つことをするプレイを主軸にするプレイヤーについて書いてみる。

この記事を書いている時期としては、9個持ちをするプレイヤーの方が多数派な印象ではある。

 

2.1 9個持ちの利点と欠点

まずは、9個持ちの利点と欠点について挙げてみる。

筆者の中では、9個持ちと呼ばれるプレイングは必ずしも9個持ちに限った話ではなく、ガチアサリは作らないものの6~9個くらいの1個の湧きポイントでガチアサリを作ることができる程度のアサリを持った状態での動きを主体とするプレイングの印象である。

 

2.1.1 9個持ちの利点

A. 1個拾ってガチアサリにできるので、アサリとガチアサリの使い分けがしやすい

B. 自分の場所が常に表示されるデメリットがない

C. アサリを1個ずつ入れることで1人でチャンスタイムを長時間維持できる

D. アサリなので飛距離が長く、安全に入れることができる場所が多い

E. 味方にアサリを渡してもらってガチアサリを作るプレイングがしやすい

F. 全部入れることができれば27点になるため、ガチアサリより得点が高くなる

 

A. 1個拾ってガチアサリにできるので、アサリとガチアサリの使い分けがしやすい

9個持ちの利点の1つがアサリとガチアサリを使いわけしやすいことである。

後述するようにアサリでしかできないプレイングもいくつか存在するためガチアサリを作ることが必ずしも正しいわけではないが、ガチアサリを作ることはゴールのバリアを破壊するためにチームの誰かが担当しなければならないため、これらを使い分けるプレイングがしやすいことは大きな利点である。

 

B. 自分の場所が常に表示されるデメリットがない

9個持ちをしている人の多くがこの場所が表示されないことを重視していると思う。

特に正面戦闘が貧弱で奇襲でキル数を稼ぐブキ(これはスプラローラーやホットブラスターのような塗り性能が低い短射程のブキでキルを狙う場合や、スプラチャージャーやハイドラントのような長射程のブキで拮抗時や劣勢時の打開を狙う場合を筆者は想定している)は場所がばれていると奇襲が成功し辛く、ガチアサリを持っているとキル数が減るため9個持ちをする印象が強い。

正面戦闘が強く迎撃性能が高いブキで場所がばれないために9個持ちをする場合は、ジェットパックやスプラチャージャーなどに長射程からの奇襲によるデスのリスクを減らすためという印象である。

 

C. アサリを1個ずつ入れることで1人でチャンスタイムを長時間維持できる

ガチアサリで良く行われる戦法の1つに1回のチャンスタイムを長く継続して得点を稼ぐ戦法がある。

これは味方がゴールにガチアサリを入れた後で、チームの1人か2人がゴールの防衛ポイントより前や横の位置に詰めて、相手の防衛を足止めして味方がアサリを拾う時間を稼ぎつつ、合間にゴールにアサリを入れてチャンスタイムを延長することを行う。

この時、アサリ9個持ちのプレイングでは、アサリを1個入れてチャンスタイムを3秒延長することを最大で9回に分けてできるため、単独で最大27秒間もゴール下から離れることなくチャンスタイムを継続させることができる。(実戦では途中で味方がアサリを入れるので生き延び続ければもっと長く居座ることも可能)

例えば、海女美術大学のガチアサリはチャンスタイムに入った場合、チームの1人が赤の斜線部分に侵入して上記のプレイングをする印象がある。このプレイングを行う場合、赤の斜線部分ではアサリが湧かないため、あらかじめ9個とはいかずとも複数個アサリを持った状態で赤の斜線部分に居座り、ゴールにアサリを入れてチャンスタイムを延長しながら相手の防衛の邪魔をすることを行うことが理想だと筆者は思う。

 

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画像の引用元

海女美術大学 - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

 

この戦法を行う場合のプレイヤーはガチアサリを作るプレイングを行わない。

理由として、ガチアサリを保持してしまうと、相手に位置がばれるため潜伏奇襲を行うことによる防衛の邪魔がしにくい、ガチアサリは1個しか持てないのでチャンスタイムのタイマーを10秒延長の1回しかできない、チャンスタイム中はスペシャル自動増加がないため持ちつづけても特に意味はないという点から基本的に下位互換になるためである。

  

D. アサリなので飛距離が長く、安全に入れることできる場所が多い

アサリはガチアサリよりも飛距離が長く、安全に投げ入れることができる場所が多くなっている。

例えば、下記の画像のVer.5.2.0のデボン海洋博物館の屋根の上の黄色矢印の位置からは、ガチアサリは飛距離が足りないため下に飛び降りながらジャンプしてゴールに入れることしかできないが、アサリは飛距離が長いおかげで屋根の上からゴールに入れることができるため、最初にガチアサリを入れる人以外はあらかじめ屋根の上にいる味方にスーパージャンプしてアサリを複数個入れ続けるプレイングの方がデスのリスクを減らして得点を稼ぐことができる場合がある。このような戦略を取る場合では、ガチアサリを作って入れるよりも9個持ちの方が有効であると思う。

 

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画像の引用元

デボン海洋博物館 - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

 

E. 味方にアサリを渡してもらってガチアサリを作るプレイングがしやすい

これは9個持ちに限った場合で、他の個数のアサリではあまり起こらない利点である。

ガチアサリにはチーム内でアサリを一番多く持っているプレイヤーのみ、所有しているアサリの個数を表示する仕様がある。このため、相手ゴール前でカモンをすることで味方にアサリを投げてもらうプレイングが比較的行いやすい。

一方で、これは後述する欠点も含んでいるので注意が必要である。

 

F. 全部入れることができれば27点になるため、ガチアサリより得点が多い 

アサリは1個につき3カウントだが、ガチアサリは1個につき20カウント、すなわち、ガチアサリにすると1個つき2カウントに落ちる。そのため、7~9個アサリ入れた方が21~27カウントと多くのカウントが稼げる。ただし、投げ入れる時間が1回で済むガチアサリに比べて、7~9回入れる時間がかかることは厳しく、基本的には時間短縮の方が重視されるため、一応利点ではあるため書いたものの、あまり重視する利点ではないと思う。

 

 

2.1.2 9個持ちの欠点

a. ガチアサリにするために1個アサリを入手する手間を挟む必要がある 

b. 相手に倒されるとアサリを最大4個落とす

c. スーパーチャクチやイカスフィアを使うとアサリを周囲に9個全て散らすため、回収に時間が少しかかる上に相手に取られるリスクがある

d. スペシャル自動増加の条件に干渉できない

e. スーパージャンプからの着地狩られシュートで3カウントしか稼げない

f. 他の味方のそれぞれの所有アサリ個数を把握できない

 

a. ガチアサリにするために1個アサリを入手する手間を挟む必要がある 

アサリとガチアサリを使い分けれるという利点の裏に存在する欠点である。

ガチアサリにするためにアサリを拾ったり、味方に投げてもらう等のアサリを1個以上入手する手間が必要である。これは最後のアサリを1個得る行動である湧いたアサリを拾うことやアサリを持っている相手をキルするといった行為ををしている間にデスしてしまうこと、味方からのアサリのパスを受ける必要があるといった不安定要素が増えるといった欠点が存在し、ガチアサリをシュートするまでの時間が遅れることになる。また、味方がゴール手前に侵入して敵に狙われている場合に、即座にスーパージャンプからのガチアサリシュートを行いたい場合などのギリギリの時間を争う場面で対応できないといった欠点になる。

 

b. 相手に倒されるとアサリを最大4個落とす

アサリを所持している状態で倒されると、持っていたアサリの個数に応じて最大4個のアサリを落とす。

持っていたアサリ

落とすアサリ

0

0

1

1

2~3

2

4~6

3

7~9

4

落とさなかった分のアサリは消滅する。

ガチアサリにしたり、アサリをステージ外に捨てておけば相手にアサリ取られることはないので、アサリを持っている状態のままで行動していることの欠点の1つである。特に防衛の場合は9個持ちをしている相手に対しては、アサリを1個でも持っている状態で倒されてアサリを落とすとガチアサリにされてそのままゴールに繋がる場合があるため防衛の際には落とす欠点がより大きくなる。

ただし、落ちているアサリを直接相手に拾われるよりも相手に倒されて落とすアサリの個数の方が少ないため、9個持ちで攻めている場合は倒されたアサリ4個を拾われることによるリスクよりも相手を倒してガチアサリを作れた場合のリターンの方がが大きくなりやすく、この欠点があることを考慮しても、自陣のゴール近辺にあるアサリは放置することよりは拾っておく方が相手にカウントを与えにくくなることに貢献しやすく、得策となる場合は多いと思われる。

また、防衛の際にアサリを落とす欠点を緩和するプレイングとして、5個以下の少数のアサリを持っている場合はあらかじめステージ外に捨ててアサリ0個にしておく、6個以上のアサリを持っている場合は10個になるようにアサリを拾ってガチアサリにする、といった方法で相手に倒されてもアサリを取られなくすることができることは頭に入れておくと良いと思う。

  

c. スーパーチャクチやイカスフィアを使うとアサリを周囲に9個全て散らすため、回収に時間が少しかかる上に相手に取られるリスクがある

これは題目の通りである。相手に倒された場合はアサリは最大4個しか散らさないが、スーパーチャクチやイカスフィアは持っていた数を全て散らす。使用時に周囲の敵を倒せて安全に拾える場合は拾い集めればいいのだが、相手を倒せなかった場合に欠点として目立つ。半端にアサリを保持している状態でスーパーチャクチを成功させた後やイカスフィアの爆発後に即座に倒されたり、退散したりすると図らずも相手に9個アサリを渡す利敵行為になってしまうことがあるため注意する必要がある。

 

d. スペシャル自動増加の条件に干渉できない

ガチアサリをチームのメンバーが誰も持っていない場合、スペシャル自動増加を恩恵を受けられるのは、自分チームがカウントリードされている状態で、相手チームがガチアサリを持っていない場合のみである。特に相手とのメインの相性が悪く、スペシャルを積極的に発動して勝つことを狙う場合に、チームの誰もガチアサリを持たずに長時間戦うことはあまり好ましくないと思う。

一方で、こちらがカウントリードしており、カウントリードされている相手チームがガチアサリを持っている場合は、そのガチアサリを手放す行動を相手に取らせるまでは自分達側がガチアサリを作ってもスペシャル自動増加を得ることはないので、誰もガチアサリを持たないまま戦うことは一つの選択肢になると思う。

 

e. スーパージャンプからの着地狩られシュートで3カウントしか稼げない

ガチアサリでは強力だが、アサリでは強くないため、実質アサリの欠点である。

スーパージャンプからの最速アサリ投げ(ガチアサリ投げ)はほとんどの場合でデスするものの、前隙11Fの行動であり、投げたプレイヤーが外さなければ、最低でも8Fの同期ズレ(ラグがあればさらに増加する)が存在するSplatoon2では1Fで倒せるスプラローラー、ヴァリアブルローラー、ダイナモローラーのコロコロ以外では阻止不可能な、1個アサリを投げることができるという状況次第では強力な行動である。

しかし、アサリの場合はスーパージャンプからアサリを投げても3カウント分しか稼げないので、3カウントでカウントリードが狙える場合以外はスーパージャンプして投げる利点が非常に少ない。このため、アサリのプレイヤーはカウントを稼ぐには自分でゴールに接近する必要がある。

 

f. 他の味方のそれぞれの所有アサリ個数を把握できない

ガチアサリにはチーム内でアサリを一番多く持っているプレイヤーのみ所有しているアサリの個数を表示するという仕様が悪く機能している場面で稀に起こる問題。

これはガチマッチ等の通話のない対戦でアサリを9個持ちして自陣側に居座っているプレイヤーがいる場合に起こる欠点である。

例えば、前線の味方が2人でゴール下に抜けた場合に片方のプレイヤーが8個持ち、もう片方のプレイヤーが4個持ちであった場合に、8個持ちのプレイヤーは味方がアサリを投げてくれることを期待するかもしれないが、4個持ちのプレイヤーの視点では、自陣側にいるアサリ9個持ちのプレイヤーのアサリの所持数だけが表示されるため、味方に何個アサリのパスすれば良いのかわからない、または、そもそもアサリを渡せばガチアサリが作れること自体に気づけないコミュケーションエラーが起こる。

これの回避策として、

1. 一番多くアサリを持っているプレイヤーが2人以上いる場合は該当者全員のアサリの所持数が表示されることを活かして、抜ける側の前線プレイヤーがチーム内で一番アサリを多く持っている状態にしてからゴール下に抜ける

2. 一番多く"アサリ"を持っているプレイヤーのアサリの所持数を表示し"ガチアサリ"を持っているプレイヤーは対象外となっている仕様を活かして、自陣に居座っているプレイヤーがガチアサリを作る

などがある。そこまで意識する必要はないが、注意しておくべき欠点である。

 

 

2.2 ガチアサリ持ちの利点と欠点

続けて、ガチアサリ持ちの利点と欠点について書いてみる。

 

2.2.1 ガチアサリ持ちをする利点

A. ゴール前までいけば即座にバリアの破壊が可能

B. 味方がゴール下にいればスーパージャンプからの即座にシュートができる

C. カウントリードされている時に延長戦入ることができる

D. スペシャル自動増加の条件に干渉できる

E 倒されても相手にアサリを与えない

F. フィールドのアサリの個数にカウントされない

G. スーパーチャクチやイカスフィアで落としても、短い時間で回収ができ、相手に取られることはない

H. 敵の気を引くことができる

I. 一番多くアサリを持っている味方の所有アサリを把握できる

 

 

A. ゴール前までいけば即座にバリアの破壊が可能

ガチアサリを持っている状態であれば、アサリを拾う行動を挟む必要がなくアサリを入れることができる。9個持ちの場合は、ガチアサリにするためにアサリを拾ったり、味方に投げてもらう等のアサリを1個以上入手する手間が必要であり、その間にデスが発生することも少なくない。単純だが、1秒未満を争うこのゲームで余分な行動を挟む必要がないということは重要な利点である。

 

B. 味方がゴール下にいれば即座にスーパージャンプからのシュートができる

これはどのブキでも意外と響くことで、カモンをしている味方へのスーパージャンプは1秒も遅れると間に合わない場合が多いので、筆者はガチアサリを持っている場合の利点だと思う。

特に自分達がカウントリード時に延長戦を終わらせる場合や、カウントリードされている時にカウントリードが狙える場合は、スーパージャンプからのガチアサリのシュートは、ローラーのコロコロ以外では防ぐことが不可能な、20カウント稼げる強力な行動になる。

ただし、スーパージャンプした人はほぼ確実にデスするため、使用後は高確率で人数不利になることからチャンスタイムの継続が難しくなる欠点がある。

基本的には早めに相手のゴールを破壊してチャンスタイムに入る起点に使うか、チャンスタイムの締めに使うことが多い印象である。

自分がカウントリードしている延長戦では決まれば即座に延長戦を終わらせることができる。

 

C. カウントリードされている時に延長戦入ることができる

延長戦の条件を考えると覚えていなければならない利点である。

カウントリードされている状態でガチアサリがなくても延長戦に入ることができるのは、

1. すでにカウントリードされているチームがチャンスタイムに入っている

2. カウントリードされているチームが逆転したチャンスタイムが継続中

のいずれかの場合のみである。

このため、カウントリードされているチームは延長戦に入るためにガチアサリを作る、または、カウンターアサリを残しておく必要がある。

 

D. スペシャル自動増加の条件に干渉できる

ここでガチアサリのスペシャル自動増加の仕様を載せておく。

以下の条件のいずれかを満たした場合、自分チーム全員のスペシャルゲージが毎秒3Pのペースで自動増加する。ただし、チャンスタイム中はスペシャル自動増加の効果はない。

α. 自分チームが劣勢チームで両方のチームがガチアサリを持っていない場合

β. 自分チームが劣勢チームで両方のチームがガチアサリを持っている場合

γ. 自分チームがガチアサリ持っており、相手がガチアサリを持っていない場合

 

α、β、γの条件は、3つが密接に関わっていて、意識すると結構プレイングの幅が出てくる。

αの条件は、カウントリードされているチームが意識した方が良い条件である。自分チームがカウントリードされている状態の場合、相手チームがガチアサリを持っていなければ、スペシャル自動増加の目的では無理にガチアサリを持つ必要はないという判断の基準になる。αの条件を満たしている状態にも関わらずカウントリードされているチームがガチアサリを持つのは、もうすぐβの条件に移行することを予期した場合か、ガチアサリをゴールに投げ入れに行くことを狙う場合の2つになると思う。

βの条件は、γの条件との兼ね合いである。この条件は、カウントリードされているチームが強く意識する条件だと思う。カウントリードしているチームがガチアサリを持っている状態でカウントリードされているチームがガチアサリを持っていない場合、γの条件からカウントリードしているチームがスペシャル自動増加の恩恵を受ける辛い構図になる。これを回避するためにカウントリードしているチームがガチアサリを作って持つことによってスペシャル自動増加の権限を奪って、スペシャル打開の選択肢を取れるようにすることが狙う行為になる。

γの条件は複雑だが、αとβの条件を満たさずに、γの条件を満たすのは以下の2つである。

甲. お互いのカウントが同じ場合に一方のチームだけがガチアサリを持っている

乙. カウントリードしているチームだけがガチアサリを持っている

 

甲の条件は初動で落ちているアサリを集めてガチアサリを作ることによって、相手がガチアサリを作らなかった場合に、スペシャル自動増加の恩恵を受けて初動で相手より先にスペシャルを発動を狙うのであれば有効である。試合の最序盤に自陣に落ちているアサリチームの1人が行うことは、モズク農園でのパブロのように開幕から敵陣に抜けてガチアサリを作って入れてくる戦法のカウンターにもなるためステージによっては積極的に行ってもよい。ただし、2人以上が行うと半端にアサリが集まってしまいガチアサリが作れなくなるため注意が必要である。

 

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画像の引用元

The Mechanics of Clam Blitz - oatmealdome.me

モズク農園の試合開始時に配置されている30個のアサリの配置の個数(試合中の4個湧きとは位置が異なるので注意)。

自陣ゴールの近辺に2個配置されるポイントが4箇所あるため、誰も拾わずに残していると中央の金網から自陣にパブロのフデダッシュで抜けられていきなりガチアサリ入れられる展開に陥る場合がある。相手チームにパブロがいる場合は初動で自陣のアサリを全て回収する等の対策を考えた方が良い。

 

乙の条件は、カウントリードしている側がガチアサリでスペシャル自動増加の恩恵を受ける唯一の方法である。カウントリードしている側のチームがガチアサリを持つことで、カウントリードされている側のチームにガチアサリを持つか相手にスペシャル自動増加の権利を与えるかの2択を押し付けることができる。乙の条件はカウントリードされている側にとっても意識した方が良く、カウントリードされている側がスペシャルでの打開を狙っているにも関わらず、カウントリードしている側だけがガチアサリを持っていてスペシャル自動増加をカウントリードしている側が受けているというダブルスタンダードな動きは、相手の方が早くスペシャルが溜まる可能性の方が高く、高確率でスペシャルをスペシャルでカウンターされるので避けた方が良いと思う。

 

E. 倒されても相手にアサリを与えない

これにはいくつかの利点があると考えられる。

壱. アサリとは違い、相手チームに拾われることはないため、ガチアサリを持って倒される行為は自分のチームにマイナスになることはあれど、相手チームにプラスになることはないと考えることができる。

弐. 倒されて落とした場合やシュートミスをした場合でも、相手チームに移動させることができないことから10秒間はその場に残り続けるため、相手チーム側へ拾われてゴールに入れられないように警戒しなければならない圧力をかけることができる。

参. 自陣に湧いたアサリを10個以上捨てたい場合に、ガチアサリを作って捨てれば1回の投げる動作で実質まとめて10個廃棄できる上にフィールド内に捨てても良く、相手にガチアサリがあることによる圧力をかけることもできる。

このように、相手にアドバンテージを与えない名目でもガチアサリを作る価値があると考えられる。

 

F. フィールドのアサリの個数にカウントされない

ガチアサリの仕様として、フィールドにはプレイヤーと落ちているアサリが合計50個までしか存在できない仕様がある。このアサリの合計にガチアサリは含まれず、ガチアサリを作ると10個分新たにアサリを湧かせることができる。新しく湧くアサリは12秒毎に自陣と敵陣に均等に湧くため、ガチアサリを作れば12秒後には確実にアサリを自陣敵陣に4個ずつ湧かせることができる。これはカウントリードされている際に逆転するために一気にカウントを稼ぐことを狙う場合に、早めにガチアサリを作ることで活かすことができると考えられる。

また、ほとんど起こることはないが、3人以上がほぼ同時にガチアサリを作ると存在するアサリが30個も一気に消滅するため、フィールドとプレイヤーのアサリの総数が25個未満になり、一時的にアサリの湧きが通常の3倍のスピードの4秒で1回湧くようになる。発生頻度の少なさから利点と捉えることができるのかは怪しいが、覚えておくと良い。

 

G. スーパーチャクチやイカスフィアで落としても、短い時間で回収ができ、相手に取られることはない

これは題目通りである。

スーパーチャクチやイカスフィアの爆発で落としても、ガチアサリを1個回収するだけでよく、相手に取られることもないため一度落としておいて10秒以内に拾って投げ入れるプレイングが可能になる。

 

H. 敵の気を引くことができる

ガチアサリを持っている間自分の場所がバレるという仕様を考え方次第で利点になると考えた発想になる。

ガチアサリを持って中央から自陣寄りの場所にいても、それだけで敵の動きが大幅に変わることはないが、ガチアサリを持って敵陣に抜けてゴールに接近しているならば、相手はゴールに入れられないような動きを取る必要があり、動きを乱すことができる。ただし、相手の気を引いた状態で生き延び続けることやゴールにガチアサリを入れることでアドバンテージになることから、短時間でデスしていてはチームに貢献はできず、どのくらいの時間を生存できるのかはプレイヤースキルとブキとギアとステージの合わせ技になるため、自身がどのくらい気を引きながら生存できるのかを試合の編成を考えながらの動きになると思う。

 

I. 一番多くアサリを持っている味方の所有アサリを把握できる

これは細かな利点である。

ガチアサリにはチーム内でアサリを一番多く持っているプレイヤーのみ所有しているアサリの個数を表示するという仕様上、ガチアサリの持っているプレイヤーは含まれない。このため、ガチアサリの次にアサリを多く持っているプレイヤーのアサリの所持数を把握しながら動くことができる。もっとも、ガチアサリのプレイヤーがアサリを味方にアサリを分けるプレイングをプレイングを行うことは難しいので、あくまでおまけ程度の利点だと思う。

 

 

2.2.2 ガチアサリ持ちをする欠点

ガチアサリ持ちをする欠点

a. 自分の位置が常時ばれる

b. 飛距離が縮むので追加点で投げ入れれる場所が限られる

c. 複数回チャンスタイムを延長する行動が取れない

 

a. 自分の位置が常時ばれる

多くの人がガチアサリを作らない、持たないことの原因となる欠点だと思う。

ただし、上記のようにガチアサリはアサリにはない利点が多いため、この位置がバレている状態でも如何に機能し続けるのかがガチアサリで勝つための重要な点であると思われる。

常時位置がばれるということは以下の欠点がある

α. 潜伏してキルをすることが困難になる

β. 敵の意識外の遠距離から長射程でキルをすることが困難になる

γ. 相手の長射程やジェットパック、ハイパープレッサーに奇襲されて倒されやすくなる

δ. 特定の位置に居座っているとボムでの牽制を受け続けることになる

あたりが筆者の思いつくガチアサリを持っている場合の欠点である。

全体的に持っている側のキル性能が低下し、相手側からキルされやすくなる点が強いという印象である。

αの欠点は正面戦闘能力が高くないスプラローラーやホットブラスターで潜伏からキルをする人は多いブキは、ガチアサリを持っている間は基本的に思い通りにキルが取れなくなる。

ここでスプラローラーの場合はガチアサリを持っている間は、キルを放棄してカーリングボムのタテ振りで相手の陣地のゴール近辺に行くことによってキルとは異なるものの相手チームに圧力をかけることができる。一方で、機動力にも貧しいホットブラスターのようなブキでは持っている間は自分の射程よりも短いブキに対して直撃や爆風で牽制することしかできない。ホットブラスターに限った話ではないが、このような潜伏キルでアドバンテージを稼ぐ、かつ、機動力がないブキというのはガチアサリを持っている間は機能し辛いという痛いデメリットを抱えているため、ガチアサリで使用する際にはそれを変わるリターンを事前に何かしら考えてから使用するべきだと思う。

βの欠点はスプラチャージャー、リッター4K辺りが抱える欠点になりやすい。これらのブキは相手の意識外からの長射程で抱え落ちさせることが狙いであるが、均衡時や劣勢時にこれらのブキがガチアサリを持って場所がばれている状態でわざわざ倒されてくれるような敵は少なく、味方が追い込んだ敵を倒すような場合に限られる。上記のブキは自陣寄りにいないと機能しにくく、敵陣で気を引く行動も得意ではないため、アサリ集めが遅くなりやすいことからガチアサリを味方から投げられやすいが、均衡時や劣勢時にガチアサリを渡すとメインではキルが取りにくくなるため、スペシャル以外で前線上げが困難になってしまう痛い欠点がある。このため、これらのブキにガチアサリが持つ場面は、延長戦を終わらせるために前線ブキがゴール下に行ってスーパージャンプの待機をしている場面や自分達が押し込んでいる状態で相手の打開を抑え込む場面になると思う。

例えば、Ver.5.2.0のアジフライスタジアムのガチアサリの配置は下記のようになっている。

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画像の引用元

バーチャルポリス👮‍♂️ゆのすけ🚓🚨 on Twitter: "全23ステージのアサリ湧きポイント(一部インクを塗れないため表示無しの箇所アリ)… "

 

このようにアジフライのガチアサリは中央にアサリが湧くポイントが固まっているため、こちらがカウントリード時であろうと押し込んでしまえば、相手はアサリを拾ってガチアサリを作ることが難しくなりやすい。この場面で左高台のように接近し辛い位置にスプラチャージャーやリッター4Kがガチアサリを持っている場合、場所がわかっていても圧力はかかり続けるため、スペシャル自動増加の恩恵を受けつつ圧力をかけることができる行動になる。

ただし、上記のことを踏まえても、スプラチャージャーやリッター4Kで最低でも一度は均衡時を優勢時に変える必要がある、そもそも安全な位置から裏抜けしやすくて制圧が有効ではないステージでは後ろにいなければならないがガチアサリを持っているとキルし辛いという致命的な弱点がある。このことから、上記の2種(スコープ含む)のようなブキをガチアサリで使用する場合は致命的な弱点があることを踏まえても、優勢時にはそれを上回るリターンが得られる戦略があるようなピンポイント採用で使うべきなのだと思う。

γやδの欠点はどのブキでも起こる問題ではあるが、相手も長時間継続して行うことはできない行動のため、一時的にガチアサリを投げ捨てることで回避しやすいと思う。

 

逆に、ガチアサリを持っている状態でも強い行動として挙げられるのは、ばれていても強い行動を考えることになり以下の行動であると思う。

甲. 敵陣に抜けて相手の気を引く行動

乙. 相手の射程外から牽制し続ける

丙. 接敵機会の少ない場所で塗り広げ&スペシャルポイント溜め

あたりが筆者の思いつくガチアサリを持っている状態でも強い行動という印象である。

甲の行動が行いやすいブキは、素早いフデダッシュが可能なパブロ、カーリングボムを持っているブキ、サブ性能アップのギアを付けたジャンプビーコンで前線でも行動ができるブキ辺りは比較的行いやすい印象である。これらのブキはゴールされると強引にチャンスタイムの防衛を迫らることができるため、ガチアサリを持って敵陣側を動くだけでも十分に圧力をかけることができる。一方で、このガチアサリをゴールに叩きこむことによって相手の前線を下げる行動は、こちらがカウントリードしている時はともかく、カウントリードされている状態で行うと相手はカウンターアサリを取るリスクも少なく、相手だけガチアサリを持ってスペシャル自動増加による猛反撃で大量のカウントを稼がれる原因になるリスクを含んでいることは念頭に置いておくべきである。

乙の行動は、N-ZAP85やデュアルスイーパーカスタムが行いやすい印象である。ただし、このプレイングはステージや相手の編成によって難易度が大きく変わることが特徴である。例えば、ショッツル鉱山で自身がデュアルスイーパーカスタムを使用している時に、相手チームがN-ZAP85、スプラマニューバー、ホットブラスター、ヒッセンのような編成であれば射程で一方的に迎撃ができるため、デュアルスイーパーカスタムでガチアサリを持ち続けて戦闘を行う難易度はそこまで高くないだろう。一方で自身がN-ZAP85を使用している時に、相手チームがデュアルスイーパーカスタム、プライムシューターベッチュー、ヒッセン、14式竹筒銃・甲のような編成であれば、ガチアサリを持って迎撃行動をすることは困難であり、ガチアサリを持つ場合は、後述するスペシャルゲージを貯める行動に専念するか、ガチアサリを持たずに行動することになる。この枠は相手の編成毎に戦略を変える必要があると思われる。

丙の行動は、わかばシューターが行いやすい行動になる。ガチアサリを持ちながら、比較的接敵機会の少ない場所でを塗ってスペシャルを貯めて、安全圏からスプラッシュボムで嫌がらせをする行動になる。ただし、操作難易度だけで考えれば楽な方ではあるが、これは下手をすると他の3人に接敵が集中する欠点を含んでいる行動であるため、上手くサブとスペシャルで相手に圧力がかけれないと片っ端から味方が死んでいって負けるという判断が難しい枠でもある。また、自分チームがカウントリードしている状態でカウントリードされているチームがガチアサリを持っている場合は、ガチアサリを持っていてもスペシャル自動増加の恩恵が得られないため、別の行動を取る必要があることが欠点であり、このようなカウントリード時に有効な別の行動をあらかじめ考えておくと良いと思う。

 

b. 飛距離が縮むので追加点で投げ入れれる場所が限られる

明確にアサリに劣っている点である。

アサリの利点で挙げたようにデボン海洋博物館の屋根の上のような、アサリではゴールに入るが、ガチアサリではゴールに入らないような場所が各ステージで存在する。このため、アサリのまま投げ入れていればカウントリードが出来た場面で欲張ってガチアサリにした結果、投げたガチアサリがゴールに届かなかったり、シュートコースを変更して投げる前に相手に狩られたりする。

カウント稼ぎをすること自体は重要だが、カウントリードやノックアウトが絡む場合はアサリとどちらが適切かを考えて動くべきだと思う。

 

c. 複数回チャンスタイムを延長する行動が取れない

ガチアサリはアサリと違って1個しか持てないため、再度アサリを拾う行動をしなければ、チャンスタイムの延長をすることはできない。

ただし、ガチアサリは1個でタイマーを10秒延長できることは強みであり、チャンスタイムを継続する役割とガチアサリ入れる役割はチーム内で別々の人が行う必要があると考えるべきなのだと思う。

 

 

3. 感想

アサリのままで行動するのか、ガチアサリを持って行動するのかの利点欠点を整理するために書いてみましたが想像以上に考える情報が多くて大変でした。

個人的には、自分の想像以上にガチアサリを持っている状態の利点が多く、今までよりもガチアサリを持っている状態やガチアサリを作る頻度を上げてみる価値があるのではないかと感じました。

 

 

誤字や誤っている情報、欠けている情報がありましたら、教えてくれると幸いです。

 

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最終更新日2020年5月10日